Для чего нужен дизайн: Please turn JavaScript on and reload the page.

Содержание

Для чего нужен дизайн интерьера | Статьи

Дизайнер.

Дизайнер интерьера — это профессионал, у которого есть необходимые образование, знания, опыт. Его главная задача помочь в реализации Ваших планов наилучшим образом, сделать помещение гармоничным, уютным и удобным. Это возможно благодаря тому что дизайнер владеет специфическими знаниями (эргономика,  психология цвета, понятие композиции, теория освещения), разбирается в стилях интерьера, знает рынок отделочных материалов, разбирается в технических деталях.

Опытный дизайнер интерьера, как и любой другой хороший мастер, знает как получить качественный результат, при минимальных затратах . Сам проект необходим для точного понимания каким должно быть помещение.
Безусловно Вы можете спроектировать интерьер самостоятельно, но в таком случае очень велик риск получить неудовлетворительный результат. Обратиться к профессиональному дизайнеру интерьера, также важно, как и к хорошему парикмахеру, портному или юристу.

Какие проблемы ждут человека, решившего начать ремонт самостоятельно?

Основная сложность — определиться с тем, как должно выглядеть помещение после ремонта. Детально представить в уме как будет выглядеть помещение после ремонта, с новой мебелью, новым цветом стен, люстрами, напольным покрытием невозможно. Можно поискать идеи в тематических журналах и сайтах. Журналы и интернет сайты о дизайне наполнены различной информацией, интересными идеями, красивыми дизайнами интерьеров. Однако выбрать что-то конкретное, адаптировать все идеи под уклад жизни семьи, увлечения, привычки, требования к функциональности, а затем реализовать задуманное и вместить в существующее помещение с ограниченным бюджетом — очень сложная задача. Часто идеи, которые казались оригинальными и привлекательными, оказываются не так хороши в действительности, или требуют огромных финансовых затрат.

Следующая проблема — подбор отделочных материалов, предметов мебели, декора. Огромное количество отделочных материалов приведет в замешательство любого человека. Выбирая каждый последующий материал, нужно представлять как он будет сочетаться с выбранными ранее, не забывая при этом проверять информацию о его качестве. Много времени отнимает поиск производителя и продавца с приемлемыми качеством, ценой и сервисом.

Потом нужно донести строителям свои идеи. Догадаться о том правильно ли они вас поняли можно будет только после выполнения ими работ. Обычно люди доверяют вкусам мастеров — отделочников, особенно если заказчик не часто сталкивается с ремонтами. А уже после того как строители выполнят работу, появляется необходимость что либо изменить, а переделки приводят к конфликтам и непредвиденным расходам. 

 

Как избежать подобных проблем?

Избежать этого можно обратившись к специалистам, в студию дизайна! Дизайнер поможет найти золотую середину между желаниями и видением интерьера каждого члена Вашей семьи, реализовать все идеи в удобный, стильный и неповторимый интерьер.

Дизайнеры студии точно замерят Ваше помещение, составят техническое задание, в котором будут указаны все пожелания о ремонте.

Затем помещение перенесут в 3d, с помощью которого можно решить основную проблему: определиться с видом помещения. Таким образом Вы увидите интерьер задолго до начала ремонта и сможете внести изменения в дизайн. 3D визуализация дает возможность увидеть, как в будущем интерьере будут сочетаться разные материалы, цвета, мебель. В нашей студии делают несколько вариантов из которых заказчик выбирает понравившийся и при необходимости вносит изменения. Профессиональные услуги не только освобождают Вас от излишних временнЫх затрат, но и дают более качественный результат, сокращают шансы на ошибки и переделки тем самым экономя Ваши деньги.

Проблема приобретения материалов и мебели не менее важна. 

В процессе работы наши дизайнеры подбирают материалы и мебель проверенных производителей, учитывая не только стоимость, но и качество и доступность в Вашем регионе. При необходимости возможны выезды дизайнера с заказчиком в магазины если нужно «вживую» посмотреть тот или иной отделочный материал или мебель. Дизайнер может предложить несколько вариантов по материалам и продавцам. В некоторых магазинах для нашей студии дают оптовые скидки, недоступные для обычных покупателей. В таких случаях мы предоставляет эту скидку заказчику и Вы сможете получить качественный товар дешевле. 

Работа со строителями заметно упрощается при наличии подробного дизайн-проекта.

Многие хорошие специалисты отказываются работать без проекта интерьера. Ведь одобренный заказчиком проект значительно упрощает работу мастерам. Он позволяет в понятной для всех форме донести пожелания заказчика строителям, облегчить согласование работ между разными мастерами и бригадами. К тому же, при необходимости мастер может получить необходимые консультации и уточнения в студии ТОН по всем вопросам связанным с проектом и его реализацией. 

Вы сможете облегчить бремя ремонта заказывая дополнительные услуги по авторскому надзору. При этом дизайнер будет выезжать по необходимости (но не реже 1 раза в месяц) для проведения контроля над результатами работы строителей.

 

 

Стоимость.

 

Многие не решаются заказывать проект из соображений что его стоимость неоправданно высока. Зачастую это так и бывает, некоторые, даже начинающие дизайнеры, запрашивают огромные суммы за свою работу, подрывая тем самым доверие к услугам дизайна. В нашей студии иная политика. Мы стараемся держать минимальные цены, оказывая качественные услуги максимально большому количеству людей. Это стало возможным благодаря использованию новых, более удобных и менее дорогостоящих инструментов для разработки проектов.

 

Итог.

На вопрос: «зачем нужен дизайн интерьера?» есть простой ответ – закладывая в бюджет небольшие дополнительные траты на услуги профессионального дизайнера интерьеров, Вы получите прямую экономию временнЫх и финансовых ресурсов за счет более грамотного подхода и организации дел, а также гарантию, что значительные средства на отделку и обустройства вашего помещения будут верно потрачены. Таким образом дизайн интерьера не только избавит от многочисленных проблем во время и после ремонта, но и повысит качество Вашей жизни.

Зачем нужен дизайнер интерьера и дизайн-проект?

В настоящее время дизайн проект интерьера становится все популярнее и воспринимается как естественная и необходимая составляющая строительных, ремонтных и отделочных работ. Желая изменить планировку и атмосферу квартиры или заново обустроить свой офис, все большее количество людей сейчас обращается за помощью к специалистам. Но — «к чему такие излишества?» — скажет кто-то, — «я и сам знаю, в каком интерьере мне будет комфортно!». В этой статье мы попробуем объяснить, чем привлекательна работа с дизайнером-проектировщиком и какие плюсы Вы сможете из нее извлечь.

1. Идея

Дизайнер поможет объединить разрозненные идеи клиента, подсмотренные им наброски из журналов в общую концепцию, подкрепленную знаниями об эргономике и дополненную правилами организации пространства.

2. Примирение

Часто при проектировании дизайнер сталкивается с разным видением интерьера среди всех его будущих обитателей. Так глава семьи, к примеру, выступает за исключительную функциональность. Хозяйка дома борется за красоту, уют и обои в цветочек. А подрастающему поколению подавай ультра модное и современное. В такой ситуации довольно проблематично обойтись без мнения нейтрального человека, который пропагандирует не свои собственные интересы, а общепринятые нормы и стандарты.

3. Психология

Для подбора оптимального решения интерьера, будь то жилые или общественные помещения, проектировщику необходимо четко понимать поставленные задачи, внимательно прислушиваться к мыслям заказчика, ловить его волну. Подобно психологу, выписывать рецепт актуального и здорового пространства.

4. Новизна

В своей профессиональной деятельности дизайнер интерьера постоянно сталкивается с интересными решениями, новинками интерьерной жизни, инновациями в сфере мебели и материалов. Поэтому он с удовольствием поделиться с Вами свежими мыслями, нестандартным видением и вдохновит на грандиозные свершения.

5. Опыт

Немаловажен и опыт проектировщика в разработке и реализации многочисленных проектов, некоторые из которых, возможно, даже схожи с Вашим интерьером. Отсюда вытекают уже проверенные предложения, исключаются ошибки в расчетах. И все же данный проект будет непохож на остальные в виду различий в условиях, задачах, клиентов.

6. Разрешение или без облома

Редкий дизайн проект обходится без перепланировки с демонтажом стен и возведением новых перегородок. А данный вопрос требует не только специальных знаний и детальной проработки, но и согласования со многими инстанциями (от ТСЖ до ПИБа). Здесь уж точно не обойтись либо без кругленькой суммы, потраченных нервов и проблем при работах, либо без помощи специалиста. Дизайнер предложит грамотный вариант планировки с учетом возможных подвижек и сохранением несущих, коммуникационных и других «неприкосновенных» элементов. А также будет придерживаться принятых норм и правил по распределению и переносу функциональных зон.

7. Технология

В дизайн проекте важно учесть, помимо эстетической и утилитарной сторон, еще и технологические нюансы и конструктивные особенности объекта. Так при устройстве кухонной зоны вытяжка должна быть соединена с вент.шахтой, а при отдалении сан.технического оборудования от стояков появятся дополнительные короба. Все это и многие другие моменты дизайнер предусмотрит и обыграет в чертежах и визуализациях.

8. Планирование

И вот дизайнер передает плод совместных размышлений и работ. С проектом на руках Вы сможете максимально точно спланировать не только сроки реализации и время заказа всего необходимого, но и бюджет. Теперь получится расписать все предстоящие затраты на работы, отделочные материалы, мебель и аксессуары для того, чтобы не было ни простоев бригады на объекте, ни финансовых сюрпризов для самого хозяина.

9. Реализация

Дизайн-проект, являясь определенным руководством и инструкцией, исключает недопонимание со стороны ремонтной бригады, наглядно показывает все согласованные с клиентом идеи и решения. Да и все возможные вопросы строителей по ходу работ дизайнер берет на себя, освобождая тем самым дорогого клиента.

10. Ограничение

Процесс запущен, работа закипела, выдвигаемся на подборы. И тут заказчик теряет голову от многообразия ярко представленных товаров, глаза разбегаются и хочется взять все сразу. Дизайнер интерьера сможет умерить желания клиентов, направит на подходящие позиции и позволит не отклоняться от выбранной концепции. Рассматривая объект как единое гармоничное целое, он поможет сделать Вам правильный выбор.

  • ВКонтакте
  • Facebook
Чтобы узнать цену — звоните 7 (800) 775-37-92

В Ставрополе возникли проблемы с разработкой дизайн-кода для исторического центра города

По его словам, заняться разработкой дизайн-кода могла бы дизайнер Мери Искандарян — ранее она выступила с лекцией, в которой рассказала, как исторические здания могут сосуществовать с рекламой. Однако даже в том случае, если проект будет готов, утвердить его окажется невозможно без соответствующих поправок в законодательство.

«Мы общались с региональным управлением по сохранению объектов культурного наследия и обсуждали, что памятникам, которые находятся под охраной государства, нужен свой собственный дизайн-код. Для этого нужно делать подзаконный акт к федеральному закону об охране объектов культурного наследия и к нему прикреплять специальные схемы», — считает Иван Самохвалов.

Эксперт пояснил, что в них следует регламентировать ряд правил. Например, вывеска должна находиться на определённой высоте, иметь соответствующий формат и оформление, а также быть изготовлена из разрешённых материалов. Кроме того, требуется дополнить и правила благоустройства самого города. В них прописано как должны оформляться вывески и прочие нюансы, однако всё это носит довольно общий характер и о полноценном дизайн-коде говорить здесь не приходится.

«Отличный дизайн-код есть, например, у Иваново. Нечто подобное можно разработать и для Ставрополя, но адаптировать под исторический центр. Оптимальный вариант — создать дизайн-код для ОКН с подзаконным актом, и сделать дополнение для правил благоустройства с похожим дизайн-кодом для старых зданий в центре города и применить его для начала, допустим, на улице Карла Маркса», — предложил Иван Самохвалов.

Урбанист считает, что если опыт окажется положительным, то его можно будет постепенно распространить и на остальные районы города. Чтобы стимулировать предпринимателей менять вывески, возможно применить специальные меры, например, налоговые послабления.

«К сожалению, в целом работа над дизайн-кодом сейчас заторможена, нужно чтобы власти проявили в этом заинтересованность и захотели сотрудничать со специалистами, вышли на связь. Пока ничего такого не было. Кроме того, насколько мне известно, буксует и разработка соответствующих поправок в законодательство. Определённая политическая воля могла бы ускорить работу», — отметил Иван Самохвалов.

В администрации Ставрополя «Победе26» пояснили, что механизм реализации дизайн-кода регламентируется правилами благоустройства, которые были утверждены городской думой ещё в августе 2017 года. Они призваны устранить «визуальный шум» и ввести определённые требования к оформлению вывесок, прочих рекламных конструкций, а также облика зданий в целом. Кроме того, правила размещения рекламы на фасадах зданий также прописаны в постановлении мэрии от 22 мая 2017 года. В нём оговаривается размеры вывесок, места их размещения и требования к стилистике, которая должна соответствовать зданию.

«В целях формирования единого архитектурного облика Ставрополя 6 апреля 2021 года были утверждены типовые эскизные проекты нестационарных торговых объектов, размещаемых на территории города. Вышеуказанные нормативно-правовые акты обязательны для исполнения всеми гражданами и юридическими лицами», — говорится в сообщении мэрии краевой столицы.

В администрации Ставрополя также добавили, что работа над улучшением облика города ведётся постоянно. При этом мэрия открыта для конструктивного диалога и обсуждения предложений, на основании которых могут осуществляться корректировки законодательства.

Напомним, сейчас в регионе продолжают восстанавливать памятники истории и культуры. Губернатор Владимир Владимиров поручил подготовить и закрепить специальный алгоритм действий, который в дальнейшем позволит значительно ускорить данный процесс.

Стали свидетелем происшествия? Хотите поделиться новостью? Звоните и пишите нам: +7 (988) 732-45-97 [email protected]

Зачем нужен дизайн-код города: дизайнер Ростислав Павлов разъясняет в картинках

Ростислав Павлов, руководитель дизайн-студии «Сулусчаан», в необычной форме рассказал журналистам News. Ykt.Ru, каким должен быть дизайн-код города и что это такое.

Студия Ростислава занимается разработкой айдентики. Они создали логотипы аэропорта «Якутск», Игр «Дети Азии», эмблемы столетия ЯАССР и многие другие. Вместе со своей командой Ростислав вот уже второй год плотно сотрудничает с Центром компетенций LETO.YAKUTIA. Сегодня они разрабатывают айдентику и дизайн-код поселка Тикси и города Нерюнгри.

Жизнь Хоппо, или размышления на тему красоты, природы вещей и дизайн-кода

Ростислав Павлов, руководитель дизайн-студии «Сулусчаан»:

 Когда мне прислали вопросы по дизайн-коду, я сначала просто формально ответил, что это такое и зачем. Затем дал почитать своим ребятам, спор длился три часа. Что такое дизайн-код, нам понятно. Что такое дизайн, нам тоже понятно. А зачем? Для повышения комфортности городской среды. Ок, понятно. А зачем? Три часа длилась дискуссия. 

Отмотаем назад. 

Вот Хоппо. Он живет в серой бетонной коробке, в городе серых бетонных коробок. Он ходит на работу, он работает, он возвращается с работы домой. Дома он ест насыщенную протеином и аминокислотами безвкусную еду. Он ничего не читает, он не смотрит телевизор, он не смотрит в окно, чтобы полюбоваться на свой город коробок. Он сидит на кровати, он ложится, и он спит. На следующий день все повторяется. Этот город функционален, Хоппо функционален, он поглощает функциональную еду, чтобы его организм функционировал, чтобы выполнять свою функцию. 

Отмотаем еще.

Вот цветочек, у цветочка есть функция: распространить себе подобных по всей доступной территории. Своим цветом и запахом он привлекает животных, которые разнесут его семена так далеко, как сам цветок не способен. Короче, цветочек красивый. Но красота — это ведь субъективно? Или нет? Зачем нужна красота? Для цветочка это вопрос выживания. Пифагор сказал, что красота — это гармония и пропорциональность частей. Геродот, что важна еще и целостность, все на своем месте. Короче, не вдаваясь в вопросы гармонии, пропорций и золотого сечения, цветочек красивый. Он пережил миллиарды конкурсов красоты и достиг совершенства цвета и формы. Красота цветка позволяет ему выполнять свою функцию. Красота — инструмент эволюции. 

Ладно, допустим. Вот горит костер. Он красивый, по-моему. Он прекрасно смотрится в лесу, на фоне таежного заката, который тоже, кстати, красивый. Огонь красивый и закат, но они не цветочки. Может, пропорциональные? Да вроде не про это. Но внутри наступает гармония, вот уже ближе. Гармония себя и окружающей среды. Тебе здесь хорошо, уютно, комфортно. Комфорт — это тоже инструмент. Комфорт — это про безопасность, уверенность в завтрашнем дне. Противоположность комфорту — дискомфорт, я хочу уйти, не быть тут, найти место покомфортнее. Итак, гармония и комфорт.  Гармония про красоту, комфорт про безопасность. 

Вернемся к цветочку. Точнее к красоте как инструменту эволюции. Наступает эра промышленности. Вещи, созданные человеком, как и живые существа, совершенствуются. Повышается их функциональность. Но их много: одинаковых и серых, с торчащими трубками и острыми краями. Их функциональность абсолютна. Как сделать выбор? Красота. Добавьте ложечку красоты. И вот уже есть вещь, которая обращает на себя внимание. Но острые края, не очень удобно. Надо добавить безопасности, то есть комфорта. Вещь выживает. Дает потомство, и еще конкурс, и еще потомство. Функциональность, красота и удобство. И вот мы родили дизайн.

Мотаем вперед.

Вот Хоппо. Он живет в серой бетонной коробке. В городе серых бетонных коробок. Ему нормально жить в этом городе. Он никогда не читал книг, не смотрел фильмов, не слушал музыки. Хоппо абсолютно функционален. Но однажды он получает открытку из прекрасного города. На ней дома необычных форм и цветов, на улице деревья и счастливые неторопливые люди. Что это? Как? Хоппо очень захотелось попасть туда. Он почувствовал, что там уютно. Уютно? Какое интересное слово. Взгляд на его серые родные коробки вызвал новое чувство, совершенно противоположное слову «уют». На следующий день он пошел на работу и показывал всем эту открытку. Некоторые были в восторге, а кто-то решил вечером же собирать вещи и переезжать в прекрасный город. Но некоторым было все равно, а несколько человек даже поругали Хоппо. Хоппо тоже решил уехать. Да и как можно было подумать иначе? Он вернулся домой окрыленный и начал собирать свои серые вещи. Тут в дверь постучались. Это были соседские дети, они узнали про открытку и тоже хотели посмотреть. Это как раз были дети тех, кто ругал Хоппо сегодня. Их глаза сначала засияли, когда они увидели прекрасный город, а потом на них навернулись слезы, когда открытку пришлось вернуть. Хоппо закрыл за ними дверь, и вдруг в голову пришла мысль. Вот он, Хоппо, уедет в свой прекрасный город, а сколько людей останутся в городе серых коробок. Нельзя их бросать, но ведь оставаться в этом сером городе тоже нельзя. 

Утром следующего дня он поговорил с теми, кто не уехал, но заинтересовался открыткой. Давайте раскрасим дома и посадим деревья, предложил он. Несколько человек согласились. И они раскрасили дома и посадили деревья. И город, пусть совсем небольшой частью, стал уютнее. Прошло время, уютных домов становилось все больше, и больше деревьев зеленело вдоль дорог. Хоппо любил неторопливо гулять среди них. Однажды пошел дождь, было прохладно, и неторопливо гулять стало неуютно. Хоппо вернулся домой и задумался. Как быть среди деревьев и не мокнуть?

Утром следующего дня он поговорил с теми, кто помогал ему красить дома и сажать деревья. Давайте построим навесы от дождя, предложил он. Несколько человек согласились. И они построили навесы и беседки и поставили скамейки. Стало очень комфортно. 

Однажды в город приехали артисты. Они ожидали увидеть серые бетонные коробки, а обнаружили разноцветные. А вдоль дорог были беседки и деревья. Артистам это так понравилось, что они решили остаться здесь жить и построили театр. Красивый театр с колоннами и с резными завитушками на капителях. Потом приехали циркачи и построили цирк, потом кинематографисты построили кинотеатр. Потом много кто еще. И город совсем перестал быть городом серых коробок, а стал городом разноцветных коробок и красивых зданий. 

В один день приехали торговцы. Они попросили у театра немного места для торговли. Артисты разрешили им, и торговцы повесили на фасаде вывеску, совсем небольшую. Все в городе и так знали, что в театре теперь есть торговцы. Потом появились новые торговцы и тоже попросили у театра немного места. Артисты разрешили им, и торговцы повесили на фасаде вывеску, теперь побольше, чтобы все знали, что в театре есть и новые торговцы. Старые торговцы разозлились и увеличили свою вывеску. В город начали приезжать еще торговцы, да и жители стали торговать, и все стали вешать вывески. Через какое-то время они совсем закрыли красивые колонны с резными завитушками на капителях. А еще через время город перестал быть городом разноцветных коробок и красивых зданий, а стал городом вывесок. 

Хоппо взглянул на город, и его снова посетило то самое чувство, противоположное слову «комфорт». Раньше были серые коробки и не на что было смотреть. Теперь мишура из вывесок и не хотелось смотреть куда-либо. 

Утром следующего дня он поговорил с теми, кто помогал ему красить дома, сажать деревья и строить беседки. Давайте уберем вывески, предложил он. Несколько человек согласились, а вот торговцы резко отказались. «Как мы будем продавать наши товары? — спросили они. — Нельзя убирать вывески». Те несколько человек, что согласились с Хоппо, теперь согласились с торговцами. «Правильно, — сказали они, — нельзя убирать». Но, подумав, сказали: но и не убирать тоже нельзя. Как убрать, но не убирать? Как открыть колонны и оставить вывески? Пусть вывески будут в гармонии со зданием, предложил Хоппо. Хорошо? Хорошо, сказали все, ведь всем нравилось жить в городе разноцветных коробок и красивых зданий. 

И вот мы вернулись к определению дизайн-кода. К той трехчасовой полемике. Что такое дизайн? Это совокупность функциональности, удобства и красоты. Нам не нужна просто автомашина с голым набором функциональности, без открывающихся окон и с деревянной табуреткой вместо кресла. Или просто жилая коробка с холодными стенами с матрасом на полу. Нам немаловажны гармония и комфорт при использовании функционала. Все согласны? Уф-ф. Что такое дизайн-код? Это правила городской среды для создания комфорта и гармонии жизни, без нарушения при этом функциональности. Чтобы город жил и развивался, чтобы из него не уезжали жители и приезжали новые. Дизайн-код — это еще про идентичность, культурную и визуальную индивидуальность города. Города тоже участвуют в гонке эволюции. Города выбирают, сначала по одежке, как и людей, а потом, разобравшись, и по сердцу. Вот для чего нужен дизайн-код. И вот почему он важен.

Однажды вечером Хоппо сфотографировал свой город с разноцветными домами, красивыми зданиями, деревьями и счастливыми неторопливыми людьми. Взглянул на то, что получилось, и увидел Прекрасный город. Тот самый, куда он так хотел попасть.

Зачем Нужен UI/UX Дизайн? — Purrweb

У вас есть идея для digital-проекта, и вы хотите привлечь инвестиции на ее реализацию. С чего начать? Почему лучше заказывать UI/UX дизайн у профессиональных агентств и как большой опыт работы со стартапами может помочь создать качественный UI/UX-дизайн, который будет не стыдно показывать спонсорам? Об этом (и не только) поговорим в статье!

Несколько слов о финансировании идеи

Перед тем, как мы начнем обсуждать непорседственную роль UX дизайна, не лишним будет узнать (или вспомнить), какие существуют инвестиционные модели.

Друзья и семья

Скорее всего, первыми в вашу идею поверят друзья и семья. Недостаточно средств? Попробуйте обратиться за помощью к близким.

Краудфандинг

В краудфандингеhttps://fincult.info/article/kraudfanding-kak-privlech-dengi-s-pomoshchyu-kollektivnogo-finansirovaniya/ (от англ. сrowd funding, сrowd — «толпа», funding — «финансирование») люди добровольно жертвуют средства понравившимся проектам через интернет. Пожертвования могут быть небольшими, но если многим проект зайдет — получите кругленькую сумму.

Привлечь финансирование позволяют специальные платформы (например, Kickstarter или Patreon). Все, что вам нужно сделать — это заставить людей поверить в вашу идею. Краудфандинг сработает, если ваш проект = очевидная польза обществу.

Бизнес-ангелы

Так называют  обеспеченных людейhttps://www.borovic.ru/index_p_7_p_4.html, которые заинтересованы в инвестировании. Они инвестируют собственные средства, поэтому выбирают только действительно яркие и инновационные проекты, которые обладают большим потенциалом на будущее. Чтобы убедить бизнес-ангела вложиться в ваш проект, придется очень постараться.

Венчурные инвесторы

Венчурные инвесторыhttps://vc.ru/finance/105945-venchurnye-investicii-chto-eto-takoe-kak-oni-rabotayut-i-kakie-est-plyusy-i-minusy предоставляются капитал компаниям в обмен на акции. Венчурным инвестором может быть физическое лицо, группа предпринимателей или крупная компания — что означает,  что они легче относятся к рискам, но все равно очень избирательны в своих инвестициях.

Поддержка государства

Государству выгодно поддерживать предпринимателей в своей стране. Если ваш digital-проект представляет высокую социальную или культурную ценность — можете попробовать получить финансирование через государственную программуhttps://www.business.ru/article/1360-podderjka-malogo-biznesa-2019-gos-programmy.

Банковский кредит

Банки редко инвестируют в стартапы или digital-проекты, поскольку они не могут брать на себя такие риски. Однако, если вы предоставите бизнес-план и поручителей, то у вас может быть шанс.

Итак, в первую очередь за помощью стоит обратиться к друзьям и семье. Идти за финансированием на краудфандинговые платформы или к бизнес-ангелу сразу не стоит: незнакомцев убедить вложить деньги в ваш проект гораздо сложнее.

Топ преимуществ работы с дизайн-агентством или зачем нужен UI/UX дизайн

Зачем нужен UI/UX дизайн: отвечаем в подробностях

Хотите, чтобы инвесторы поверили в ваш стартап? Дайте им то, что они хотят. Спросите, зачем бизнесу нужен UI/UX дизайн? Вот как сотрудничество с профессиональным агентством и создание яркого UI/UX дизайна увеличивает ваши шансы получить финансирование:

1. Конкурентное преимущество

Зачем нужен UI/UX дизайн? Продуманный UI/UX дизайн  притягивает клиентов и инвесторов. Недавно эксперты из McKinsey опубликовали исследованиеhttps://www.sostav.ru/publication/mckinsey-kak-dizajn-vliyaet-na-biznes-pokazateli-34471.html о том, как дизайн влияет на бизнес-показатели и доказали, что стильный интерфейс действительно может увеличить выручку и доходы акционеров.

В процессе создания дизайна, команда проводит UX-исследования и глубоко погружается в потребности пользователей. На основе этого выстраивается логика продукта. Красивый интерфейс разрабатывается вокруг майндмепа и помогает продукту выделиться среди конкурентов, привлечь внимание потенциальных пользователей.

2. Наглядность

Убедить потенциальных инвесторов в перспективности вашей бизнес-идеи будет легче, если разработать прототип — гораздо проще принять решение (в вашу пользу, конечно же), когда на руках есть реальный продукт, который можно потрогать и покликать. Для этого и нужен UI/UX дизайн.

3. Снижение затрат

Зачем нужен UI/UX-прототип продукта? Он позволяет вам протестировать идею и продумать будущий функционал приложения на ранних стадиях дизайна. Интерактивный прототип поможет наглядно показать инвесторам, как в итоге пользователи будут взаимодействовать с продуктом. Основываясь на отзывах первых пользователей, вы поймете, что уже работает, а что требует доработки.

Более того, прототип позволит точнее определить стоимость проекта и избежать неконтролируемого разрастания проекта. Инвесторы отметят ваш серьезный подход и ответственное отношение к деньгам.

4. Увеличение доходов: зачем здесь нужен UI/UX дизайн?

Большинство пользователей оценивают приложение по визуалу. Будь то минимально жизнеспособный продукт (MVP) или готовое приложение, ему обязательно нужны стильный UI/UX дизайн и продуманная логика.

Удобный интерфейс, который отвечает требованиям пользователе — вот что мотивирует людей совершить целевое действие (заказать еду, записаться на прием к врачу или совершить покупку). Просто потому что пользователи проводят больше времени в приложениях, которые им нравятся.

Выбирая UI/UX-агентство, вы выбираете профессионалов, которые методично подходят к каждому проекту, и обеспечиваете свою идею высококачественным продуктом, который может привлечь инвесторов.

Выводы

Зачем нужен UI/UX дизайн?  Даже на стадии разработки MVP, имея только крутой дизайн, вы уже будете в плюсе. Создание прототипа не требует больших вложений, зато он позволяет наглядно продемонстрировать свою идею спонсорам и получить финансирование.

У вас есть идея для проекта?
X

Зачем нужен дизайн-код: объясняем на примере Саратова

Эти правила разработало КБ «Стрелка» совместно с АИЖК в рамках госпроекта по формированию комфортной среды в городах по всей стране. Саратов — пилотный проект большой федеральной программы.

Создание дизайн-кода — документа, который регламентирует детали оформления и застройки городских пространств — часть этой большой программы. В частности, он должен регулировать правила мощения, освещения, установки уличной мебели и навигации. Работу над дизайн-кодом команда бюро начала с рекламных вывесок. По словам руководителя проекта Алёны Жмуровой, их замена позволит быстро показать первые результаты городского благоустройства, не дожидаясь завершения других, более масштабных работ.

КБ «Стрелка» подготовила материалы, в которых собрана вся информация о дизайн-коде. Ключевой среди них — проект «Решение об утверждении правил размещения, оформления и содержания вывесок в городе Саратове». В этом нормативно-правовом акте строгим, формальным языком прописаны все новые требования к оформлению фасадов. Они представлены в иллюстрированном сборнике «Дизайн-код: Правила размещения вывесок в городе Саратове». Площадкой для тестирования требований стала одна из центральных улиц Саратова — проспект Кирова. Разработчики кода сфотографировали все фасады, выходящие на улицу, и проанализировали их оформление. Так появилось второе приложение к Решению: «Пилотный проект архитектурно-художественной концепции внешнего облика проспекта Кирова». На его основе весной 2017 года началось обновление вывесок.

ВЫМАНИТЬ ЛЮДЕЙ ИЗ ТОРГОВЫХ ЦЕНТРОВ

Это не уникальный случай Саратова или его конкретной улицы, проблема беспорядочного размещения огромных вывесок характерна для многих — если не большинства — российских городов. Ситуация становится особенно сложной, если в одном здании работает множество фирм: стены буквально исчезают за бесчисленными рекламными конструкциями. По словам одного из разработчиков дизайн-кода, архитектора Алёны Беребердиной, к началу проекта информационными конструкциями было закрыто 39 процентов поверхности фасадов на проспекте Кирова. Их обилие и хаотичное расположение привели к возникновению визуального шума. При этом вывески не вписывались в историческую застройку проспекта. На нём расположено 20 памятников архитектуры, многие из которых из-за гонки предпринимателей за внимание потеряли свою архитектурную ценность. Образ улицы трансформировался до неузнаваемости.

Это стало одной из причин, которая привела к оттоку горожан с улиц в торговые центры. Люди проводят там часы, переходя от магазина к магазину и совершая покупки в качестве отдыха. Моллы успешно имитируют качественную городскую среду и, таким образом, предлагают клиентам то, что те не получают на улицах. Сложилась парадоксальная ситуация: владельцы магазинов сами лишили себя покупателей. В то же время и город не может полноценно развиваться, если люди не хотят находиться на его улицах.

Дизайн-код устанавливает одинаковые требования к вывескам для всех арендаторов. Это позволяет малым предприятиям работать на равных с крупными компаниями и не теряться в хаосе их вывесок. Фирма, у которой нет денег на огромный баннер, сможет привлекать людей своими услугами. Кроме того, качественная городская среда вернёт горожан на улицы из торговых центров, и малый бизнес получит своих потенциальных клиентов.

ЗЕЛЁНЫЕ ЗОНЫ

«В Саратове на каждом квадратном метре, и не только на первых этажах зданий, есть арендаторы. Мы учли это при разработке дизайн-кода и для каждого из них подготовили некий набор вывесок», — рассказывает один из создателей дизайн-кода Асен Чумов. В первую очередь на фасадах домов были выделены так называемые зелёные зоны — то есть площади, рассчитанные на рекламную информацию. Размещать вывески за их пределами нельзя. В соответствии с дизайн-кодом арендаторы могут использовать плоские вывески, лайтбоксы, панель-кронштейны и таблички, а также оформлять витрины своих помещений. Среди запрещённых конструкций оказались баннеры, информационные пристройки, штендеры и вывески в окнах выше первого этажа. Каждый вид вывесок подробно рассматривается с точки зрения размеров, конструкторских особенностей, вёрстки, цветов, материалов, видов подсветки. Использование каждого типа строго регламентировано, указатель движения, например, может быть нарисован исключительно на объекте «табличка с общими указателями». Авторы проекта учли, что на вывесках предприниматели обычно указывают название компании и логотип, сферу услуг, время работы, акции, размещают дополнительную информацию и указатели.

Авторы проекта разделили все улицы города на две категории: исторические и типовые. Первые требуют особо бережного подхода, поэтому правила оформления их фасадов строже. Например, на них запрещены любые вывески с подложкой или лайтбоксы. Улица признаётся исторической, если она преимущественно состоит из зданий, построенных до 1956 года. Формально это положение закреплено так: «Улица относится к исторической, если сумма длин фасадов зданий и сооружений, относящихся к исторической застройке, составляет более 50 процентов от общей длины фасадов зданий и сооружений, формирующих улицу». Прочие улицы считаются типовыми. Ещё одна категория — «уникальная улица» — была исключена из итогового документа по решению саратовских властей.

СЛИШКОМ БЫСТРО

По словам Алёны Жмуровой, мнения самих арендаторов относительно дизайн-кода разделились:

«Часть предпринимателей не хотят понимать суть происходящих изменений и в принципе не готовы ничего менять. Их устраивают огромные баннеры. Им безразличны общественное благо, улицы и исторические фасады, скрытые их баннерами. На мой взгляд, это довольно безответственная позиция для горожанина».

С другой стороны, есть понимающие люди, которым очевидна необходимость таких мер. Единственное, на что они жаловались, — это слишком краткие сроки на реализацию проекта.

«Если бы к нам пришли и дали три месяца — мы бы слова не сказали. Ответили бы, что да, действительно, надо и давно пора, мы подготовимся и всё сделаем. Город должен выглядеть цивилизованно, проспект Кирова особенно должен выглядеть цивилизованно. А то, что сейчас там творится, — это анархия из рекламных материалов», — так в апреле 2017 года в разговоре с журналистами прокомментировала требования о срочной замене вывески предприниматель с проспекта Кирова Юлия Цветкова. Ранее 30 марта в Facebook появился её пост с критикой условий, в которых осуществлялось введение дизайн-кода.

По словам Жмуровой, арендаторы зданий на проспекте Кирова получают поддержку рабочей силой от администрации Саратова по демонтажу старых вывесок и установке новых. Любые финансовые расходы на их замену ложатся на плечи предпринимателей. Многие из них жаловались, что новые вывески намного дороже прежних. Дизайнер проекта Карина Надеева утверждает, что это не так: «Мы это проверяли: те вывески, которые заложены в дизайн-коде для исторических улиц, дешевле размещённых самими предпринимателями. Там установлены большие лайтбоксы, мы же спроектировали отдельные буквы. Отдельные буквы, особенно в тех габаритах, которые мы определили как допустимые, дешевле».

РЕШЕНИЕ

При подготовке проекта нормативно-правового акта, устанавливающего требования к вывескам, был учтён московский опыт. Как отмечает юридический консультант КБ «Стрелка» Анастасия Кучина, разработчики предлагали утвердить отдельный документ, закрепляющий дизайн-код. Однако в итоге новые требования к вывескам были добавлены в уже существовавшее решение Саратовской городской думы «О Правилах благоустройства территории муниципального образования „Город Саратов“».

«Изначально мы сконцентрировались только на первых этажах, но далее, благодаря обратной связи от арендаторов, расширили правила и учли интересы предпринимателей в арках, подвалах, цокольных помещениях и вторых этажах, которых ничуть не меньше чем на первой линии проспекта», — добавила Алена Жмурова. Решение об обновлении постановления дума приняла 21 апреля 2017 года.

«Документ получился очень лояльным в части мер за несоблюдение его требований. Ответственность собственников и арендаторов зданий, строений и сооружений не предусматривает денежных штрафов. Она выражается в предписании администрации города о демонтаже вывески, не соответствующей правилам размещения», — рассказала Кучина.

Иллюстрированный вариант правил оформления вывесок «Стрелка» также передала городским властям. Он будет размещён на сайте администрации Саратова, чтобы каждый предприниматель мог определить, какая вывеска ему необходима.

В Соответствии с решением городской думы, все вывески, размещённые на исторических фасадах, должны быть приведены в соответствие с новыми требованиями к 1 октября 2017 года. Арендаторы зданий на типовых улицах Саратова обязаны обновить информационные конструкции к 1 мая 2018 года.

Полную версию правил оформления вывесок в Саратове можно скачать здесь.

Как и куда расти дизайнеру. Подход к снаряду систематизации и… | by Vanilla Thunder | DesignSpot

Посадил лид джуна. Вырос джун большой-пребольшой. Стал лид джуна тянуть. Тянул-тянул, да не дотянул.

👂Любите больше слушать, чем читать? Для вас мы с ребятами записали подкаст.

Спустя годы пришло время откровения — я фанатик. Я одержим собственным развитием. Если в какой-то день, я понимаю, что не сделал ничего, чтобы помогло мне стать лучшим дизайнером или человеком, моё настроение падает ниже плинтуса. Я достаю спец-хлыст и начинаю самобичевание. Словно я поклялся себе больше не есть сладкого, и через день уже со слезами доедаю десяток эклеров. Ужасное чувство самоедства, уничижения и собственной беспомощности. Я могу ошибаться, но мне кажется, что подобные настроения присущи многим дизайнерам.

Вывод возник на фоне десятилетнего опыта интервью и аттестаций многих десятков людей, каждый из которых хотел стать лучше. Но вот развивались они все совершенно по-разному: кто-то хватался за всё подряд, пытаясь везде успеть, кто-то наоборот выбирал себе одно увлечение, и погружался в такие дебри, что седая профессура могла заработать рак, покуривая с сторонке, а кто-то перебивался быстрорастворимыми знаниями выхватывая куски информации, что проплывают мимо. И это подводит нас к вопросу «А как правильно?». Давайте разберемся вместе.

В статье я выражаю только своё мнение и вы имеете полное право со мной не согласиться, закатить глаза и просто закрыть текст, если поймёте, что он вам не подходит. Но если продолжите чтение, то вот на что вы себя обрекаете. Сперва мы рассмотрим такой феномен, как уровни дизайнера, почему они и работают и не работают одновременно и подумаем над альтернативами этой закостенелой системы. Затем вспомним, чем вообще может заниматься дизайнер, что ему пригодится на разных уровнях, как это нужно правильно качать. И на десерт мы рассмотрим основные проблемы и препятствия на пути к овеянному ореолом славы и шика профессиональному будущему.

Вам не смешно сейчас слушать истории из прошлого, когда бабушки и дедушки рассказывали вам о том, как важно получить высшее образование, получить профессию и держаться за неё, чтобы в 70 лет уйти на заслуженный отдых с высокой пенсией? Меня всегда умиляла эта наивность, но как бы не хотелось этого признавать, сейчас ничего не изменилось. Профессию, бесспорно можно и нужно менять, к месту работы мы уже не привязываемся и прыгаем как кузнечики с компании на компанию, но одно всё-таки остаётся неизменным — одержимость тайтлом. Только раньше наши родители и бабушки затаивали дыхание над книжечками с выслугой лет и категорией, а сейчас мы смотрим в свой профиль в LinkedIn. И ничего удивительного в этом нет, ведь к тому, какая циферка стоит после вашего уровня привязана вилка вашей заработной платы, рабочие плюшки, типа большого моника в довесок к маку и уважение коллег.

Подобная зависимость порой подталкивает людей на странные поступки. Тайтл превращается в разменную монету, конкурентное преимущество, когда человек принимает решение о том, куда пойти. Если перед ним два примерно одинаковых варианта, отличающихся только предлагаемым уровнем, то человек может вполне правомерно выбрать вариант где его «больше ценят» со старта. Тоже касается и изменения места работы, когда можно переманить крутого специалиста просто предложив ему иной титул. И мы, словно мотыльки, летим на свет в надежде на новое будущее.

Но если мы так зависим от этого тайтла, то наверное понимаем, как он устроен и зачем нужен… правда? Тогда вам не составит труда сейчас в голове провести границы между мидл-специалистом, синьером и лидом. Можете вернуться к чтению, когда закончите, мы никуда не спешим. Правда этот процесс может затянуться, если вы только слёту не сказали «чётких границ нет, это текучая материя и каждый кейс уникален». Те, кто так сделал — читеры, но я с ними полностью согласен. Тогда почему, несмотря на то, что каждый кейс уникален, мы пытаемся утрамбовать эту информацию в пять слов? Ответ, на мой взгляд, довольно прост.

Изначально, тайтлы были своего рода short-cut’ами для облегчения коммуникации. То есть вместо долгого перечисления ценности, которую человек может принести, люди начали использовать совокупное понятие. И вместо: профессионалы, с опытом работы более двух (трех) лет, чей основной фокус направлен на качественное выполнение операционных задач, прототипирование решений, их проверка и визуальный дизайн, начали говорить просто Мид. Вроде как удобно, но вместе с этим сознательным упрощением возникла и дополнительная свобода в интерпретации. Компании и организации начали вкладывать в одно и тоже слово совсем разный набор ценности. Например, студия «Рога и копыта» будет ценить больше визуальный дизайн и навыки продажи, а агенство «Усатый жук» специализируется на консультации и ценит больше навыки анализа и синтеза, проверки существующих решений. Если две эти организации подадут объявление о найме мидл-дизайнера то, как вы можете понять, это будут два совершенно разных специалиста, но тайтл будет у них одинаковый.

Так кто из компаний будет прав? Где истина, брат? Думаю, что где-то рядом. Она заключена в слове «ценность». Я напомню, что в этой статье мы говорим про рост, а из того, что мы только что прочитали, тайтл к росту имеет косвенное отношение. То есть если вы карабкаетесь по этой крутой лестнице внутри одной организации — вы точно растёте в ней. А если ваш уровень меняется просто с прыжком в другую компании, то назвать это профессиональным ростом у меня язык не повернулся бы.

С потенциальной ценностью всё иначе. Она уже не привязана к организации, её не пропьёшь, и она останется с вами. Если проводить аналогию с играми, то уровень даёт вам определенное количество очков ценности, а уж распределены эти очки могут быть множеством разных комбинаций. Поэтому, я предлагаю вам сместить фокус с этих титулов и регалий на вашу потенциальную ценность. Вместо того, что на ухо вам с придыханием шепчут рекрутеры, наложите ваши навыки на нужды бизнеса. Так вы узнаете, насколько вы будете круты в рамках компании.

Но прежде, чем приступать к освоению нужного, по вашему мнению, навыка и проводить ночи под аддеролом наращивая тонус мозговой мышцы, неплохо было бы узнать, в каком поле ценности мы в принципе работаем. Как вы понимаете, чуть-ли не каждый день в нашей профессии появляется или переназывается какой-нибудь навык, который все срочно бросаются осваивать. И уследить за всем этим безумием бывает очень сложно, постоянно обновляя свою картину мира. Тем более, нет никаких гарантий, что все вокруг такие же сознательные как и вы и идут в ногу со временем. То есть, с вероятностью 100%, ваша субъективная картина мира будет отличаться от картины мира другого человека: вы посчитаете навык сверх важным, хотя на нём уже забит болт вашего коллеги. И как быть?

Есть искушение поддаться соблазну и собрать в одном месте вообще все возможные навыки и методологии, но это тупиковый путь. Поверьте, мы пробовали и у нас это получилось, однако получившейся трансцендентный артефакт был не пригоден к работе. Ну представьте себе таблицу из 910 навыков.

Представили? И как во всем этом многообразии не потерять себя? Как определять зоны роста? А если десяток методов направлен на решение одной задачи, за какой браться? То есть объективная картина мира слишком сложна и многообразна, чтобы попытаться её описать, а тем более применять на практике для собственного роста. Потому мы пошли другим путём сознательного упрощения.

Мы провели большую работу по матрёшкофикации всех наших навыков: разложили все по группам, а группы собрали в кластеры. И получилась уже пригодная для понимания модель, хоть и менее детальная, чем её предок. А дальше мы достали пилу…

Дело в том, что получившееся поле содержало в себе много чего «лишнего», то есть не слишком ценного в нашей текущей ситуации. А как мы это поняли? Провели небольшое исследование на тему того, какие задачи решали дизайнеры нашего отдела за последние пол-года. И если навык не находил своего выражения за этот период, значит использовался он редко, а значит «пилите доктор, от души». Так, под напором зубьев нашей «Дружбы» пали такие титаны, как Motion design, 3d modeling и Space and Time design. Оттолкнувшись от потребности мы смогли сократить наше поле ещё немного, и болванка обрела форму.

Конечно, когда вы ещё не работаете в компании, поле ценности определить бывает сложно, кто там разберет, что там за забором важно и ценно, а что нет. Но вы можете взять за основу нашу модель. Посмотрев на вашу компанию мечты сделать вывод о её фокусе, а после добавить недостающие навыки и убрать неважные. Система должна жить и адаптироваться.

У нас же получилось семь больших кластеров навыков, почти ложащихся на классический дизайн-процесс: Discovery, Research, UX Design, Visual Design, Design Ops, Teamwork and Collaboration и Interpersonal. И внутри каждой такой матрёшки вас ждёт по 3–4 навыка, внутри которых ещё по 4–5 саб-навыков. Яйцо в утке, утка в зайце, заяц в медведе и так далее. Не терпится вскрыть медведя и посмотреть, что там внутри? Обязательно, но чтобы сделать это более эффективно давайте сперва разберемся с системой оценки.

В силу обстоятельств я пересмотрел довольно много резюме и моей любимой частью в них всегда был блок «Владение инструментами», ну тот, где перечислены все дизайн-тулы и напротив них стоят звёздочки/прогресс-бары/точки и так далее. Человеческая фантазия тут не знает границ, но мне всегда было интересно, а относительно чего этот уровень измеряется? А если откинуться на стуле подальше, можно задать и более широкий вопрос: «Как вообще понять, достаточно-ли навык развит, чтобы поставить заветную галочку?»

Тут можно снова применить джокера и сказать, что каждый навык уникален, потому критерии достижения мастерства будут для каждого из них определяться отдельно. Но здесь я уже не соглашусь. Точнее, не согласится начальная школа. Я помню, когда я был маленьким и ходил в началку, мы там изучали кучу самых разных предметов: и пение, и ИЗО, и математика, и человек и мир… Но система оценки по каждому предмету была одинаковой — солнышки и тучки. Поработал на занятии, продемонстрировал умение — вот те солнце с лучиками, а если не усвоил материал — роняешь слёзы на тучу. Жестокая и беспощадная началка. Мы выживали, как могли. И при этом, в нашем случае, признание уникальности смерти подобно, так как в любом случае мы имеем дело со знанием и информацией, а её качество остаётся за скобками.

Вбитые в наши головы оценки от 1 до 10 (или 5), а также все абстрактные понятия типа «Novice», «Intermediate» или «Expert» работать не будут, ведь по сути это всё те же звёздочки напротив скилов в резюме — никакой конкретики и непонятно, что под ними подразумевать. Вместо этого, давайте оттолкнёмся от жизненного цикла навыка. Допустим мы решили освоить новый язык. Мы же не сможем взять и сразу на нём заговорить. Сперва нам нужно познакомиться с синтаксисом и правилами речи. Когда хоть что-то в голове есть, мы можем попытаться связать пару слов, но лучше бы нас кто-то проверял, не порем ли мы ошибки. А то будем говорить «Я скала три восемь пять колбасный цех, машинное отделение». Вот когда ошибок у нас уже почти не будет мы можем отпускать смотрящего и самостоятельно шпрехать и балакать. И позже, если нам всё ещё интересно, мы сможем сами начать его преподавать. Конечно, подобный жизненный цикл не всегда применим, например вряд-ли вы будете изучать теорию лепки горшка, прежде чем сесть за гончарный круг, хотя и посмотрите, как это делает мастер, что тоже своего рода теория. Так что из этого правила есть исключения, но с большего, изучая почти любой навык, вы пройдёте определенные шаги: знание, понимание, делание и обучение других. А давайте эту модель и возьмём за основу. Теперь, вместо «Мам, я получил тройбан», можно говорить «Мам, я понимаю географию». Нео, кстати, всего-лишь знал кунг-фу. Потому и получил по попке.

Или если хочется рассосать академический сухарь, давайте более официально. В следующий раз, глядя на навык, на ум вам придёт одно из следующих слов:

💡 Знаю: я могу воспроизвести сведения из разных источников, однако не до конца понимаю смысл информации и как её применить, у меня исключительно теоретические знания.

🧐 Понимаю: я не просто излагаю зазубренный материал, а осознаю его, подвергаю критическому мышлению и соотношу сведения из разных источников в единую картину мира. Я применял материал на практике, но под присмотром.

🪓 Могу: у меня достаточный опыт и самостоятельного применяет знания на практике. Я разбираюсь в сущности изучаемых объектов и выполняю действия с чётко обозначенными правилами, адаптирую их под контекст использования.

🎓 Учу: я не просто понимаю предмет и применяю знания на практике, но ещё и обладаю передовыми знаниями в вопросе, могу обучать предмету других специалистов.

Вот теперь мы полностью заряжены чтобы скрестить лучи поля ценности и системы оценки и посмотреть, что получится.

Теперь грех не приоткрыть медведя (наше поле ценности) и не посмотреть на наши ожидания от каждого уровня. Помним, что под уровнем мы уже не подразумеваем самоцель роста, а скорее сосуды, наполненные ценностью. И о том, какая ценность в каком сосуде лежит мы сейчас и будем говорить.

Всё то, о чём речь пойдёт ниже — это наше видение вопроса и оно может (а то и должно) отличаться от вашего. Я напомню, что наше поле состоит из семи больших областей: Discovery, Research, UX Design, Visual Design, Design Ops, Teamwork and Collaboration и Interpersonal. Давайте пройдёмся по каждой из них. Я буду немного пояснять за то, что каждая область из себя представляет, из каких навыков состоит и потом резюмировать ключевыми ожиданиями для каждого уровня, то есть акцентировать внимание на том, без чего на уровне не выжить. Ну что, погнали.

В эту категорию мы отнесли навыки старта проекта. Тот этап, когда всё покрыто туманом войны и никто, даже сам заказчик не знает, чего он хочет. Когда нужно производить разведку в ситуации полной неопределенности, когда из «Дано» только фраза «Сделайте мне красиво и чтобы я разбогател». Вот такая область и здесь у нас всего четыре навыка.

Preparation and facilitation. Ежу понятно, что без плотной работы с заказчиком тут не обойтись, но на встречу со знаменитостями нужно приходить подготовленными. Вам нужно уметь составлять карту влияния, определять максимально эффективные активности для достижения результата встречи, фасилитировать эту самую встречу, вычленяя инсайты.

Requirements, Brief and Planning. Уже после пыток заказчика, вам необходимо все собранные инсайты трансформировать в требования, а то и работать с требованиями, которые написали за вас, вести бриф, а на более поздних этапах самому выстраивать и предлагать дизайн-стратегию (какие активности и команда нам нужны для достижения результата).

Managing expectations. А что, если требования нереальны? Или заказчик требует 26 часовой рабочий день? Тогда нужно уметь работать с его ожиданиями, управлять и направлять их в нужное русло, сглаживая по-пути углы, приходя к компромиссу.

Pitch. И бесспорно, вам нужно хорошие навыки аргументации и презентации, если хотите на этом поприще преуспеть. Сюда же вбросили и публичные выступления.

Что мы подразумеваем под дизайном?

Эта статья была первоначально опубликована как часть журнала Design for Europe и написана Басом Лёрсом и Изобель Робертс из Nesta.

Что приходит на ум, когда вы думаете о дизайне? У многих людей это слово вызывает в воображении мысли о творчестве, продуктах, архитектуре, графике или просто о том, как что-то выглядит или функционирует.

Это все обоснованные ответы и в некотором смысле отражают то, что мы можем классифицировать как традиционные формы дизайна.Сегодня практика дизайна регулярно выходит за эти границы и включает в себя более широкие техники, методы и подходы. Когда мы говорим о дизайне в области инноваций, мы больше сосредотачиваемся на том, что мы можем назвать «стратегическим дизайном».

Как показано на схеме ниже, дизайн может функционировать на нескольких уровнях и по-разному. Профессор дизайна Ричард Бьюкенен выразил свое мышление в этих «четырех порядках или дизайне», показав, как дизайн как дисциплина перешел от традиционной концепции визуального или материального артефакта к организации взаимодействий и опыта, а также к трансформации систем.

Эта модель демонстрирует возможности и роль, которые может сыграть дизайн. Разработка символа или логотипа — это, конечно, навык, но обычно считается относительно простым. Однако проектирование системы или сервиса намного сложнее и многограннее. На этом конце спектра дизайн может быть чрезвычайно сложным. В нем могут участвовать многие участники и заинтересованные стороны, часто с различными или часто противоречащими интересами или целями.Дизайн-мышление в этом смысле часто относится к образу мышления и навыкам, необходимым для работы со сложностью взаимодействий и систем.

Каждый разрабатывает план действий, направленный на превращение существующих ситуаций в предпочтительные.

Герберт Саймон, 1969

Как говорится в цитате Герберта Саймона, проектирование предназначено не только для профессионалов. Это фундаментальная деятельность и способность человека, и человечество фактически занимается разработкой с тех пор, как оно начало изобретать и использовать инструменты тысячи лет назад.Эффективное планирование дня или перестановка мебели для лучшего потока — вот примеры современной повседневной деятельности, требующей дизайнерских навыков.

Дизайн — это тоже изменение, и оно может быть хорошим или плохим. Но здесь важно то, что дизайн должен быть направлен на улучшение ситуации, а дизайн должен быть в конечном итоге на улучшение вещей. Этот подход может быть применен также к разработке политик и предоставлению общественных услуг — вы создаете политики и услуги, потому что хотите создать предпочтительную ситуацию, будущее состояние, которое лучше текущего состояния.

Когда мы говорим о дизайне в области инноваций, мы фокусируемся на разработке решений для других — и часто вместе с ними — для достижения желаемого будущего состояния (то есть стратегической цели). Концепция «соответствия» является ключевой в этом процессе. В конечном итоге дизайн заключается в создании соответствия между несколькими различными элементами:

Эта диаграмма, конечно, является чрезмерно упрощенным представлением, и ей не хватает богатства и сложности, которые окружают эти элементы в действительности, но она по-прежнему полезна для понимания ключевых отношений вокруг «соответствия».Этими тремя ключевыми отношениями являются:

  • Решение проблемы: решение должно обеспечивать правильное решение проблемы.
  • Решение — соответствие пользователю: решение должно соответствовать физическим и когнитивным возможностям, предпочтениям и потребностям пользователя.
  • Соответствие поставщику решения: решение должно соответствовать бизнес-процессам поставщика (-ов) решения.

Эту идею «соответствия» можно также распространить на другие области, связанные с проектированием, такие как формирование политики.Возьмем, к примеру, проблему растущего детского ожирения. Правительство может ввести налог на сахаросодержащие напитки в качестве политического вмешательства для решения этой проблемы. Но как это соотносится с мотивацией и повседневным распорядком детей? Изменит ли это их поведение? И как это соотносится с государственными процессами? Каким образом будет обеспечиваться соблюдение этой политики, и какие отделы должны будут сотрудничать в ее реализации? Сколько потребуется рабочей силы?

Имейте в виду, что дизайн не преследует цель создать идеальную посадку по всем трем параметрам, а стремится создать достаточно хорошую посадку.Для этого есть четыре принципа, которые помогают создать такую ​​подгонку и которые каждый может изучить и использовать:

Сочувствие

Один из основных принципов дизайна — эмпатия; что, ставя себя на место пользователей и узнавая о них как можно больше, вы с большей вероятностью создадите подходящие для них решения.

Итерация

Оценка того, достаточно ли хорошее решение для решения проблемы, должна быть проверена методом проб и ошибок.В этом суть прототипирования. При создании прототипов любые предположения о том, что может сработать, проверяются на ранней стадии, и это часто приводит к пересмотру определения проблемы или улучшению дизайна решения.

Сотрудничаю

В частности, в новых дисциплинах дизайна, таких как социальный дизайн и дизайн услуг, дизайн катализирует изменения, объединяя людей и позволяя сотрудничать. Профессиональные дизайнеры или конструкторы часто могут помочь здесь сыграть координирующую роль, объединяя внутренние и внешние заинтересованные стороны для создания интегрированного предложения.

Визуализация

С помощью визуализации можно сделать сложную информацию понятной для поддержки принятия решений. Визуальное мышление — это универсальный язык дизайна, который помогает стимулировать эксперименты, находить точки соприкосновения между заинтересованными сторонами и делиться мнениями пользователей.

Эти подходы могут показаться вам незнакомыми, но помните, что дизайн — это то, что может сделать каждый.

5. Целеустремленное проектирование. Что мы можем узнать о цели из… | Ким Соко Шефер | Экспериментирование с целью

Есть причина, по которой почти каждый элемент, на который вы сейчас смотрите (на своем компьютере или мобильном устройстве), был спроектирован таким, каким он был.Это может быть для того, чтобы привлечь или отвлечь ваш взгляд, чтобы помочь вам щелкнуть что-либо или проигнорировать это. Чем естественнее выглядят вещи, тем легче их читать. Читаемость, удобство использования … все это часть специально созданного опыта, которым вы наслаждаетесь прямо сейчас.

Раньше я думал, что цель дизайна — сделать все красивым, но оказалось, что это не совсем так. Цель дизайна гораздо более тесно связана со стратегией, чем с эстетикой. Дизайн — это процесс намеренного создания чего-либо с одновременным учетом его цели (цели), функции, экономики, социокультурных факторов И эстетики.Иногда дизайн уродлив (намеренно), а иногда и красив, но если все сделано хорошо, то всегда намеренно.

По сути, дизайн — это улучшения. Дело в том, чтобы все стало лучше. Дизайн — это еще и работа. Что ж, не обязательно, но намного проще что-то спроектировать, когда вы можете это увидеть, почувствовать, попробовать на вкус, понюхать, услышать, сделать. Лучше, когда это реально. Что бы ни было настоящим. Лучше реализовать и создать прототип, чем планировать. Потому что вы не можете спланировать неожиданное.И жизнь поистине неожиданна. Просто сделай это, как нам напомнит Nike.

В дополнение к «сосредоточению на финише» не забывайте «набраться терпения». Иногда лучше подождать и уладить дела, чем торопиться, чтобы закончить, игнорируя детали. Детали действительно имеют значение. Они так много значат. Они имеют огромное значение, особенно в дизайне. Визуальный дизайн — это одно, но Великая рецессия 2008–2010 годов была вызвана дизайном инвестиционных ценных бумаг / дизайном финансовых инноваций.Нам необходимо разработать лучшие бизнес-модели, лучшие экономические модели распределения ресурсов в нашем обществе. И, к счастью для нас, существует целая область дизайнерского мышления, которая помогает нам в этом.

ОТ СТРАТЕГИИ К ДИЗАЙН-МЫШЛЕНИЮ

В то время как традиционная стратегия требует строгого анализа и критического мышления, дизайн-мышление поддерживает «мышление через действие». Ключ в том, чтобы найти золотую середину между двумя подходами. — Kingshuk Das

Как традиционно обученный консультант по менеджменту, специализирующийся на долгосрочной стратегии и планировании, моя работа заключалась в исследовании проблемы, анализе данных и построении плана для достижения любых целей на 3-5 лет, согласованных клиентом. на.Мы работали над многомиллионными проектами, которые планировались на десятилетие вперед. Там не было много места для экспериментов, прототипов, переделок. Конечно, было немного места для маневра, но в основном мы действовали, как Моисей, печатая закон на камне, а затем передавая план с высоты холма.

По мере того, как я копался в дизайне, я научился выбрасывать тот старый playbook. Дизайн-мышление — лучший друг стратегов, так же как стратегия — лучший друг целеустремленного человека 🙂 Дизайн-мышление — это ориентированный на человека подход к инновациям, который опирается на инструментарий дизайнера для интеграции потребностей людей, возможностей технологий и требования к успеху в бизнесе. Он был прославлен легендой Силконовой долины, IDEO, и является основой всего факультета в Стэнфордской школе D.

Принципы дизайн-мышления и рамки можно резюмировать следующим образом:

Что такое дизайн? | Японский институт продвижения дизайна

Дизайн вокруг вас

Какова ваша цель при запуске нового продукта, бизнеса или проекта?

Какова ваша цель при запуске нового продукта, бизнеса или проекта? Фактически, дизайн относится к плану достижения этой цели.Цвет, форма, технология и функция — все это средства достижения этой цели. Именно потому, что люди всегда играют центральную роль в дизайне, он может принести обществу прогресс. Мы считаем, что хороший дизайн — это то, что действительно обогащает жизнь людей или может сделать это.

Изменение определений дизайна

Значения слов постепенно меняются со временем. Слово «дизайн» не исключение. Говорят, что это слово впервые появилось широко в начале 20 века.Спустя примерно 100 лет значение этого слова постепенно изменилось. Еще одна особенность слова «дизайн» — это то, что оно имеет разное значение для разных людей.

По этим причинам Японский институт продвижения дизайна (JDP), организация, занимающаяся продвижением дизайна в целом и организатор премии Good Design Award, сочла необходимым выпустить руководящие принципы, касающиеся нашего мышления о дизайне. Соответственно, ниже приводится краткое описание наших взглядов на дизайн.

Наше мышление о дизайне

Говорят, что слово «дизайн» происходит от латинского слова designare. Говорят, что Designare должен был нарисовать план. По этой причине считается, что слово «дизайн» изначально использовалось в этом смысле «план на бумаге». Фактически, иероглифы, используемые для написания слова «дизайн» на китайском языке, имеют это значение.

В свете этого исторического фона можно подумать, что все, что запланировано на бумаге, можно назвать дизайном, но при этом не учитывается самая важная тема, которая является сущностью или центральной чертой современного дизайна.

Что является главным в дизайне? После многих лет работы с дизайном нам казалось, что ответ — «люди». Хотя мы можем называть их «пользователями» или возвышенным термином «общество», люди всегда являются главной проблемой, когда дизайнер планирует что-то новое. Дизайнер задает себе вопросы: «Что нужно людям? Что мне разработать для них? » Мы считаем это ядром, имеющим первостепенное значение для современного определения дизайна.

Мы считаем, что дизайн состоит из серии процессов постоянного мышления, прежде всего, о людях, определения целей и планирования способов их достижения.Мы считаем, что то, что реализуется в результате этого процесса, является одним дизайнерским решением.

Дизайн товаров и услуг

Одна из тем, которая часто поднимается в наши дни о дизайне, касается дизайна продуктов и услуг. Поскольку мы думаем о дизайне так, как мы определили его выше, на премию Good Design Award принимаются заявки как на продукты, так и на услуги. Но иногда нас спрашивают, не приводит ли их смешение к путанице. Мы хотели бы воспользоваться этой возможностью, чтобы изложить наши рекомендации по этому вопросу.

Продукты и услуги часто рассматриваются в бинарной оппозиции друг другу. Это верно не только в дизайне, но и в других областях. Это отражает бинарную оппозицию между материальными и нематериальными активами. Но мы считаем, что, говоря о дизайне, было бы лучше думать о продуктах и ​​услугах немного по-другому. В случае дизайна мы думаем, что разница между продуктами и услугами — это разница в фокусе. Продукт — это средство достижения услуги, а услуга — это цель.Мы считаем, что в этом разница между продуктами и услугами. Например, Sony Walkman одно время пользовался большим успехом во всем мире. Рассматриваемый как продукт, Walkman был портативным музыкальным плеером, но помимо этого можно было различить цель — слушать музыку во время прогулки. Это была служба. Предоставление портативного музыкального плеера позволило реализовать эту услугу. Так связаны продукты и услуги.

Так что, по-вашему, разработали дизайнеры в данном случае? Мы считаем, что они разработали и продукт, и услугу.Или, точнее, мы могли бы интерпретировать это как случай использования продукта как средства разработки услуги. Рассматривая этот пример при отборе награды за хороший дизайн, мы сначала рассмотрим уместность услуги, а затем уместность продукта в свете этой услуги. Другими словами, мы считаем, что вместо того, чтобы разделять продукты и услуги в дизайне, мы должны продолжать постоянно смотреть на оба, не обращая внимания на их материальный или нематериальный статус, потому что продукт сам по себе является средством для достижения цели.

Разница между дизайном и инженерией

При обсуждении дизайна часто возникает одна тема — разница между дизайном и проектированием. Хотя это сложный вопрос, мы хотели бы сформулировать здесь несколько простых рекомендаций. Часто возникает вопрос, является ли NANOPASS 33, игла для подкожных инъекций инсулина, получившая награду Good Design Grand Award в 2005 году, примером дизайна или инженерии. Часто говорят, что, поскольку этот продукт можно кратко описать как безболезненную иглу для подкожных инъекций, его не следует рассматривать как случай дизайна.Однако конечная цель, выходящая за рамки концепции обезболивания, — это пользователь. То есть критерии оценки дизайна основаны на точке зрения пользователя. Даже разработка очень тонкой иглы для подкожных инъекций не достигла бы этой цели, если бы она все еще была болезненной для пользователя, поэтому при разработке такого продукта необходимо постоянно помнить о том, какую форму использовать для устранения боль. Другими словами, его можно описать как дизайн в свете нашего определения термина, потому что конечной целью является пользователь.Примером противоположного случая, когда произведение нельзя назвать дизайном, может служить ЦП компьютера, обеспечивающий в 1,25 раза более высокую скорость обработки по сравнению с предыдущей моделью. Поскольку его цель — просто увеличить скорость в 1,25 раза, он не считается дизайном. Хотя, конечно, многие пользователи выиграют от увеличения скорости, поскольку единственной целью является увеличение скорости, это может быть истолковано как непригодное для использования в качестве дизайна.

Но это не означает, что любая работа, конечной целью которой является пользователь, не является инженерной работой.Такие случаи можно интерпретировать как случаи как проектирования, так и инженерии. Один момент становится ясным, если подумать о теме с этой точки зрения. Дело в том, что, поскольку разграничение между тем, что является дизайном, а что нет, находится в цели или процессе, невозможно определить, является ли что-то дизайном, глядя только на готовый продукт. Другими словами, то, что имели в виду создатели, можно считать важным при оценке того, соответствует ли объект дизайну. В процессе отбора на получение награды за хороший дизайн соискателей просят подготовить множество документов по таким темам, как их намерения и задачи.Они также принимают участие в отборочных собеседованиях, во время которых судьи разговаривают с ними напрямую. Это связано с тем, что при проверке дизайна важно понимать его цели и процесс того, как эти цели были задуманы и реализованы.

Процесс дизайнерского мышления | Что это такое, как его использовать и что делать дальше

Знаменитый изобретатель, инженер, бизнесмен и обладатель не менее 186 патентов Чарльз Кеттеринг однажды сказал: «Если вы всегда так поступали, вероятно, это неправильно.”

Если вы дизайнер, предприниматель или любой другой сотрудник, вам не чужд постоянный призыв к инновациям. В конце концов, это секретный соус; ключ к прогрессу и успеху. Наша способность к инновациям — способность придумывать идеи, которые одновременно являются действенными и эффективными, — это то, что дает нам преимущество в конкурентных отраслях.

Apple, Airbnbs и Ubers этого мира родились благодаря инновациям. Теперь задача, с которой сталкиваются все эти компании — и, без сомнения, ваша компания тоже — состоит в том, чтобы продолжать эти инновации, чтобы сохранить или продвинуть свои позиции на соответствующих рынках.Инновации не могут быть одноразовыми; он должен быть частью ДНК компании.

Вы также знаете, что инновации не всегда возникают так легко.

Вот где приходит дизайнерское мышление.

Дизайн-мышление долгое время считалось Святым Граалем инноваций и средством от застоя. Ему приписывают замечательные подвиги, такие как превращение Airbnb из неудачного стартапа в бизнес с миллиардным оборотом. Эту концепцию становится все труднее игнорировать, и тем не менее, несмотря на столь громкие истории успеха, эта концепция по-прежнему окутана тайной.

Довольно расплывчатых определений и абстрактных описаний. В этом посте мы подробно расскажем, что такое дизайн-мышление и как оно выглядит в действии. Займемся:

  • Что такое дизайн-мышление?
  • Каковы основные принципы дизайн-мышления?
  • Что такое методология дизайн-мышления и как ее использовать?
  • Как я могу применить фреймворк дизайн-мышления?

Готовы использовать силу дизайнерского мышления? Пойдем.

Что такое дизайн-мышление?

Изначально дизайн-мышление возникло как способ научить инженеров творчески подходить к проблемам, как это делают дизайнеры. Одним из первых, кто написал о дизайнерском мышлении, был Джон Э. Арнольд, профессор машиностроения в Стэнфордском университете. В 1959 году он написал «Креативную инженерию» — текст, который установил четыре области дизайнерского мышления. С этого момента дизайнерское мышление начало развиваться как «образ мышления» в областях науки и проектирования, как можно увидеть у Герберта А.Книга Саймона «Науки об искусственном» и «Опыт визуального мышления» Роберта МакКима.

С появлением дизайна, ориентированного на человека, в 80-х годах и образованием консалтинговой компании IDEO в 90-х годах, дизайн-мышление становилось все более популярным. К началу 21 века дизайн-мышление проникло в мир бизнеса. В 2005 году d.school Стэнфордского университета начала преподавать дизайн-мышление как подход к техническим и социальным инновациям.

Действительно, многие методы и техники, используемые в дизайн-мышлении, были заимствованы из набора инструментов дизайнера.

Так что же такое дизайн-мышление?

Дизайн-мышление — это одновременно идеология и процесс, направленный на решение сложных проблем ориентированным на пользователя способом. Он ориентирован на достижение практических результатов и решений, которые:

  • Технически осуществимо : Они могут быть преобразованы в функциональные продукты или процессы;
  • Экономически жизнеспособный : бизнес может позволить себе их реализовать;
  • Желательно для пользователя : Они удовлетворяют реальную человеческую потребность.

Идеология , лежащая в основе дизайнерского мышления , гласит, что для того, чтобы предлагать инновационные решения, нужно перенимать мышление дизайнера и подходить к проблеме с точки зрения пользователя. В то же время дизайн-мышление — это все, что нужно для практического применения; цель — как можно быстрее превратить ваши идеи в осязаемые, проверяемые продукты или процессы.

Процесс дизайнерского мышления очерчивает серию шагов, которые воплощают эту идеологию в жизнь — начиная с формирования сочувствия к пользователю, заканчивая придумыванием идей и превращением их в прототипы.

В этот момент вы, вероятно, думаете, что это подозрительно похоже на UX. Так что же делает дизайн-мышление таким особенным?

Дизайн-мышление помогает нам решать «коварные» проблемы

Уникальность дизайн-мышления заключается в том, какие проблемы оно решает. Когда дело доходит до проблем, которые нужно решить с помощью дизайнерского мышления, мы не говорим просто об обычных, распространенных проблемах, для которых есть проверенные решения. Речь идет о очень сложных, «злых» проблемах: проблемах, которые не решаются стандартными методами и подходами.

Эти проблемы не только трудно определить, но и любая попытка их решения может привести к еще большему количеству проблем. Нечестивые проблемы присутствуют повсюду, от глобальных проблем, таких как изменение климата и бедность, до проблем, которые затрагивают почти все предприятия, таких как управление изменениями, достижение устойчивого роста или сохранение ваших конкурентных преимуществ.

Дизайн-мышление — это действенный подход, который можно использовать для решения самых ужасных мировых проблем. Он способствует ориентации на пользователя, творчеству, инновациям и нестандартному мышлению.

Имея это в виду, давайте рассмотрим принципы и основы дизайнерского мышления более подробно.

Каковы принципы дизайн-мышления?

Есть определенные принципы, которые имеют решающее значение для дизайн-мышления. Они отражены в методологии дизайн-мышления, которую мы подробно рассмотрим чуть позже. Ниже мы изложили пять наиболее важных принципов дизайн-мышления.

1. Ориентация на пользователя и сочувствие

Дизайн-мышление — это поиск решений, отвечающих человеческим потребностям и отзывам пользователей.Люди, а не технологии, являются движущими силами инноваций, поэтому важная часть процесса заключается в том, чтобы встать на место пользователя и вызвать искреннее сочувствие к вашей целевой аудитории.

2. Сотрудничество

Целью дизайнерского мышления является объединение разнообразных точек зрения и идей; вот что ведет к инновациям! Дизайн-мышление поощряет сотрудничество между разнородными, многопрофильными командами, которые обычно не могут работать вместе.

3. Идея

Дизайн-мышление — это структура, основанная на решениях, поэтому основное внимание уделяется придумыванию как можно большего количества идей и потенциальных решений.Идея — это одновременно основной принцип дизайн-мышления и шаг в процессе дизайн-мышления. Шаг формирования идей — это обозначенная зона, свободная от суждений, где участникам предлагается сосредоточиться на количестве идей, а не на качестве.

4. Эксперименты и повторение

Дело не только в придумывании идей; речь идет о превращении их в прототипы, их тестировании и внесении изменений на основе отзывов пользователей. Дизайн-мышление — это итеративный подход, поэтому будьте готовы повторять определенные шаги в процессе, обнаруживая недостатки и недостатки в ранних версиях предлагаемого вами решения.

5. Пристрастие к действию

Дизайн-мышление — это чрезвычайно практический подход к решению проблем, в котором действия предпочитают обсуждению. Вместо того, чтобы строить предположения о том, чего хотят ваши пользователи, дизайн-мышление побуждает вас выйти и пообщаться с ними лицом к лицу. Вместо того чтобы говорить о потенциальных решениях, вы превратите их в осязаемые прототипы и протестируете их в реальных условиях.

Методология дизайн-мышления в действии

Пока что мы рассмотрели довольно много теории.Мы знаем, что такое дизайн-мышление и ключевые принципы, которые его формируют. Теперь давайте рассмотрим, как выглядит методология дизайн-мышления в действии, начав с пяти ключевых шагов в процессе дизайн-мышления.

Структура дизайнерского мышления: пять ключевых шагов

Каркас дизайн-мышления можно разделить на три отдельных этапа: погружение, создание идей и реализация. Эта структура может быть далее разбита на пять действенных шагов, которые составляют процесс дизайнерского мышления:

  • Сочувствовать
  • Определить
  • Идея
  • Прототип
  • Тест

Хотя эти шаги кажутся последовательными, важно отметить, что дизайн-мышление не следует строго линейному процессу.На каждом этапе процесса вы, вероятно, будете делать новые открытия, которые потребуют от вас вернуться и повторить предыдущий шаг.

Шаг 1. Сочувствуйте

  • Что? На этапе сочувствия вы будете взаимодействовать со своей целевой аудиторией и наблюдать за ней.
  • Почему? Цель этого шага — составить четкое представление о том, кто ваши конечные пользователи, с какими проблемами они сталкиваются и какие потребности и ожидания необходимо удовлетворить.
  • Как? Чтобы вызвать сочувствие пользователей, вы будете проводить опросы, интервью и сеансы наблюдения.
  • Например: Вы хотите решить проблему удержания сотрудников, поэтому вы просите каждого сотрудника пройти анонимный опрос. Затем вы проводите пользовательские интервью с максимально возможным количеством сотрудников, чтобы узнать, как они относятся к удержанию персонала в компании.

Шаг 2. Определите

  • Что? На основе того, что вы узнали на этапе сочувствия, следующий шаг — сформулировать четкую постановку проблемы.
  • Почему? В формулировке вашей проблемы излагается конкретная задача, которую вы будете решать.С этого момента он будет направлять весь процесс проектирования, давая вам фиксированную цель, на которой нужно сосредоточиться, и помогая постоянно помнить о пользователе.
  • Как? Формулируя формулировку проблемы, вы сосредотачиваетесь на потребностях пользователя, а не бизнеса. Хорошая постановка проблемы ориентирована на человека, достаточно широка для творчества, но достаточно конкретна, чтобы дать руководство и направление.
  • Например: «Мои сотрудники должны иметь возможность вести здоровый образ жизни, работая в офисе» гораздо более ориентирован на пользователя, чем «Мне нужно, чтобы мои сотрудники были здоровыми и счастливыми, чтобы увеличить удержание.”

Шаг 3. Идея

  • Что? Имея в виду четкую постановку проблемы, теперь вы стремитесь предложить как можно больше идей и потенциальных решений.
  • Почему? Фаза формирования идей заставляет вас мыслить нестандартно и исследовать новые углы. Сосредоточившись на количестве идей, а не на качестве, вы с большей вероятностью освободите свой ум и наткнетесь на инновации!
  • Как? Во время специальных сеансов формирования идей вы будете использовать ряд различных техник формирования идей, таких как бодибилдинг, обратное мышление и наихудшие идеи.
  • Например: Основываясь на том, что вы узнали на этапе сочувствия, вы проводите несколько сеансов выработки идей с различными заинтересованными сторонами. Имея под рукой формулировку проблемы, вы придумываете как можно больше идей о том, как сделать своих сотрудников более счастливыми и, следовательно, с большей вероятностью остаться в компании.

Шаг 4. Прототип

    • Что? Сузив свои идеи до нескольких избранных, вы теперь превратите их в прототипы или «уменьшенные» версии продукта или концепции, которые вы хотите протестировать.
    • Почему? Этап прототипирования дает вам нечто осязаемое, что можно протестировать на реальных пользователях. Это очень важно для поддержания подхода, ориентированного на пользователя.
    • Как? В зависимости от того, что вы тестируете, прототипы могут принимать различные формы — от базовых бумажных моделей до интерактивных цифровых прототипов. Создавая свои прототипы, имейте в виду четкую цель; точно знаете, что вы хотите, чтобы ваш прототип представлял, и, следовательно, протестируйте.
    • Например: На этапе формирования идей возникла одна идея — предложить бесплатные занятия йогой.Чтобы воплотить эту идею в жизнь, вы создаете в офисе специальную комнату для йоги, укомплектованную циновками, бутылками с водой и полотенцами для рук.

Шаг 5. Тест

Что? На пятом этапе процесса дизайнерского мышления вы тестируете свои прототипы на реальных или репрезентативных пользователях.

        • Почему? Этап тестирования позволяет увидеть, где ваш прототип работает хорошо, а где нуждается в улучшении. Основываясь на отзывах пользователей, вы можете вносить изменения и улучшения, прежде чем тратить время и деньги на разработку и / или внедрение своего решения.
        • Как? Вы будете проводить сеансы пользовательского тестирования, во время которых вы будете наблюдать за целевыми пользователями, когда они взаимодействуют с вашим прототипом. Вы также можете получить устную обратную связь. Со всем, что вы узнаете на этапе тестирования, вы внесете изменения в свой дизайн или вообще придумаете совершенно новую идею!
        • Например: Вы решили протестировать идею йоги в течение двух месяцев, чтобы посмотреть, как отреагируют сотрудники. Вы обнаруживаете, что людям нравятся занятия йогой, но их отталкивает тот факт, что они находятся в середине дня и им негде принять душ.На основании этих отзывов вы решаете перенести занятия йогой на вечер.

Применение концепции дизайн-мышления в своей работе

Дизайн-мышление также может начинаться с малого — вам не нужно становиться UX-дизайнером, чтобы применять дизайн-мышление в своей работе! Вы можете сосредоточиться только на одном аспекте процесса дизайнерского мышления, например, на знакомстве со своими клиентами и сознательных усилиях, направленных на то, чтобы каждый день проявлять больше эмпатии.Например, если вам сложно собрать положительные отзывы клиентов, вы можете провести интервью с пользователями, чтобы выяснить, чего не хватает вашим клиентам.

Возможно, вы хотите сосредоточиться на совместной природе дизайнерского мышления, и в этом случае вы можете проводить сеансы идей с представителями самых разных команд. Если вы замечаете, что в маркетинге и дизайне постоянно возникают проблемы с согласованием, например, несколько мозговых штурмов в стиле дизайнерского мышления могут помочь собрать всех на одной странице.

Еще один набирающий популярность метод применения дизайн-мышления — это семинары по дизайн-мышлению. Если у вас есть конкретная проблема, которую вы хотите решить, например, придумать новую идею продукта или выяснить, как повысить удержание сотрудников, семинар по дизайн-мышлению проведет вас через весь процесс дизайн-мышления за короткий промежуток времени. Семинары по дизайн-мышлению также используются, чтобы научить непрофессионалов в области дизайна, как вводить новшества и находить творческие решения — важный навык в любой области бизнеса.

Примеры успеха дизайнерского мышления

Дизайн продуктов и услуг — это наиболее очевидные контексты, в которых можно извлечь выгоду из дизайнерского мышления. Однако фреймворк дизайн-мышления можно использовать для решения всех видов задач, выходящих за рамки дизайна!

Дизайн-мышление все чаще интегрируется в бизнес как способ стимулирования инноваций и совместной работы. IBM разработала свою структуру Enterprise Design Thinking, чтобы «помочь многопрофильным командам согласовать реальные потребности своих пользователей», заявив, что компании, использующие эту структуру, в два раза быстрее выводят свои продукты на рынок, на 75% эффективнее с точки зрения командной работы. и получите 300% окупаемости инвестиций.

Страховая компания MassMutual использовала подход дизайн-мышления для решения проблемы привлечения молодых людей к покупке страхования жизни. В партнерстве с IDEO они провели обширное исследование пользователей в течение двух лет. Основываясь на том, что они узнали, они приступили к еще двум годам создания прототипов и испытаний. Конечным результатом стало Общество взрослых, набор цифровых инструментов, которые помогают обучать молодых людей делать разумный финансовый выбор.

Здесь, в CareerFoundry, мы не только обучаем дизайн-мышлению в рамках нашего курса UX-дизайна, но и используем его в своей работе и принятии решений.Большинство наших пользователей — взрослые ученики, которые совмещают онлайн-обучение с работой на полную ставку, поэтому одна из самых больших проблем, с которыми они сталкиваются, — это управление временем. На основе концепции дизайн-мышления мы провели обширное исследование пользователей, в том числе семинар по тайм-менеджменту с реальными студентами. С помощью этих новых идей мы переработали некоторые аспекты нашей информационной панели электронного обучения, такие как, например, отображение этапов проекта. Следуя принципам настоящего дизайнерского мышления, мы продолжим собирать отзывы пользователей, чтобы доработать и улучшить наше текущее решение.

Что дальше?

Теперь вы знаете, что такое дизайн-мышление и как его можно применить практически к любому контексту. Если вы хотите узнать больше о дизайн-мышлении, это исчерпывающее руководство для начинающих объясняет, как дизайн-мышление, бережливое производство и гибкость работают вместе, и проливает свет на взаимосвязь между дизайн-мышлением и UX-дизайном. Если вы хотите сразу же включить дизайн-мышление в свою работу, ознакомьтесь с этими девятью инструментами дизайн-мышления, чтобы попробовать их вместе со своей командой.

Хотите узнать больше о дизайн-мышлении?

Синхронизируйте работу групп дизайнеров и разработчиков при работе с специальными возможностями с помощью DSM.

Каков процесс проектирования? — и почему об этом должен знать каждый дизайнер | Анастасия Прохорова

Фото NEW DATA SERVICES на Unsplash

В начале моей карьеры в качестве дизайнера UX / UI я не знала, как начать проект и как им управлять. Позже, благодаря практике, я узнал о процессе проектирования, который очень помог мне в моей работе, поэтому я решил написать эту статью, которую дизайнеры UI / UX могут использовать в качестве руководства в своих собственных проектах. Я описал каждый этап, основываясь на собственном опыте, не вдаваясь в подробности, оставив полезные ссылки для более глубокого изучения.Чтобы продемонстрировать процесс дизайна, я использовал изображения, специально подготовленные для одного из моих проектов. Надеюсь, вы откроете для себя что-то новое, что будет полезно в ваших будущих проектах. Итак, начнем!

Независимо от того, о чем идет речь, будь то дизайн приложения, дизайн упаковки или дизайн кресла, важно понимать его суть. Поэтому первое, с чего я начинаю любой проект, — это дизайнерские исследования. На этом этапе крайне важно получить как можно больше информации о продукте и его пользователях.На мой взгляд, этот этап является наиболее важным в процессе проектирования, так как все наши дальнейшие проектные решения должны основываться на фактах и ​​данных, которые мы получили на этапе исследования. Не стесняйтесь задавать клиентам и заинтересованным сторонам множество вопросов, чтобы получить конкретную информацию о проекте. Очень часто количество правильно заданных вопросов напрямую зависит от качества окончательного решения.

Этап исследования дизайна можно разделить на 2 основные части: определение проблемы и исследование пользователей.

1. Определите проблему

Задавая вопросы, мы должны получить всю необходимую информацию о проекте, понять, чем наш продукт отличается от конкурентов и какую пользу от него получают пользователи. Вот список вопросов, которые помогут нам лучше понять проект и его бизнес-цели.

Общие вопросы:

  • Какова основная бизнес-цель?
  • Какую проблему решает ваш продукт?
  • В чем заключается уникальное ценностное предложение вашего бизнеса?
  • Каковы цели пользователя?
  • Каковы их болевые точки?
  • В чем основная проблема?
  • Какие у вас метрики?
  • Что вы пытаетесь заархивировать?
  • Почему вы решили создать продукт? (поможет выяснить мотивы клиента)

О конкурентах:

  • В чем ваше конкурентное преимущество?
  • Почему покупатели выбирают ваш продукт?
  • Что вы делаете лучше всех?
  • Есть ли конкурент, которым вы восхищаетесь больше всего? Если да, то почему?

2.User Research

Любой успешный продукт создается с учетом потребностей конечного пользователя, и когда дело касается бизнеса, мне нравится фраза: «не« влюбляйся »в свой продукт,« влюбляйся »в своих клиентов, и только потом предлагать то, что им действительно нужно ». Мы, как дизайнеры, должны знать, что дизайн — это не только художественное или творческое выражение, он в первую очередь создан для людей, которые будут использовать продукт, и эти люди немного отличаются от нас, поэтому на этом этапе нам нужно понять, какой тип пользователей мы создаем дизайн, их мотивацию, болевые точки, как они решают подобную проблему.Мы можем получить некоторую информацию о пользователях от клиентов и заинтересованных сторон, но я рекомендую вам проводить интервью напрямую с пользователями, которые дадут вам много полезной информации.

Список ключевых вопросов, которые помогут раскрыть вашего пользователя:

  1. Почему вы используете этот инструмент / платформу / продукт?
  2. Как выглядит ваш обычный день?
  3. С чем вы больше всего боретесь?
  4. Какие еще решения вы пробовали раньше?
  5. Как вы нашли [продукт]?
  6. Что побудило вас выбрать [продукт]?
  7. Как бы вы оценили [товар]?
  8. Каковы плюсы и минусы [продукта]?
  9. Что разочаровывает в [продукте]? Почему?
  10. Если бы вы могли, что бы вы сделали по-другому?

Интервью с пользователями

После получения всей необходимой информации о проекте и его пользователях, нам необходимо проанализировать ее в контексте использования продукта и определить нашу стратегию проектирования.Я разделил этот этап на 4 части:

1. Создание персоны пользователя

Персона — это представление типа клиента. Персонажи отвечают на вопрос: «Для кого мы проектируем?» и они помогают согласовать стратегию и цели с конкретными группами пользователей. (Мастерство UX)

Персоны помогают нам обобщить понимание пользователя и создать его представление. Наши будущие дизайнерские решения будут основываться на этом образе, а не на «абстрактном» пользователе.

Персоны от Prokhorov Design, созданные для образовательной платформы

2.Пользовательские сценарии / раскадровка

Пользовательские сценарии и раскадровка помогают нам анализировать различные жизненные ситуации, в которых пользователь может контактировать с продуктом. Следующие методы могут помочь нам в создании четкой картины мотивации, моделей поведения и целей пользователя. Благодаря этому мы сможем рассматривать продукт с точки зрения пользователей, лучше понимать их и в конечном итоге принимать дизайнерское решение, ориентированное на пользователя.

Пользовательские сценарии, созданные Прохоровым Дизайн для образовательной платформы

3.Анализ «болевых точек»

«Болезни» — это определенные обстоятельства или неверные дизайнерские решения, которые мешают пользователям достичь своих целей. Анализ болевых точек может дать нам много идей, например: выявить проблемы в существующем дизайне, указать на необходимость реализации определенных функций или даже определить визуальную иерархию в пользовательском интерфейсе. Фактически, проблема, которую решает продукт, должна быть главной проблемой пользователей.

4. Создание пользовательского потока / пользовательских историй / сценариев использования / пользовательского пути

Одна из наиболее важных задач — понять и спроектировать взаимодействие пользователя с продуктом.Сопоставление целей пользователей со способами их реализации через интерфейс дает нам возможность ясно увидеть продукт с точки зрения пользователя. Я предпочитаю разбивать User Flow на несколько этапов взаимодействия, это помогает увидеть общую картину.

Пользовательский поток, созданный Прохоровым Дизайн для образовательной платформы

Скетчинг

Что ж, мы наконец достигли стадии, когда мы можем воплощать наши идеи в жизнь. Прежде чем приступить к созданию цифровых каркасов, рекомендую нарисовать эскизы и обдумать свои решения карандашом и бумагой.Это ускорит ваш процесс и подарит много интересных идей. Я думаю, что как бы быстро ни развивались цифровые технологии, бумага и карандаш долгие годы остаются важными инструментами в руках любого дизайнера.

Фото из UX Store на Unsplash

Каркас

Как только мы получим эскизы, нам нужно преобразовать их в каркасные модели. В некоторых случаях на этом этапе может быть полезно создать прототип для тестирования наших решений UX с потенциальными пользователями. Хотя это всего лишь каркасное тестирование, оно может дать нам много информации о продукте, не тратя слишком много времени на создание пользовательского интерфейса.

Каркасы от Прохорова Дизайн образовательной платформы

4. Дизайн пользовательского интерфейса, прототипирование и анимация

Наконец-то пришло время создать пользовательский интерфейс. Когда я начинал свой путь в качестве дизайнера, я думал, что рисование пользовательского интерфейса — это момент, когда я могу выразить свое творчество и спроектировать то, что мне нравится лично. Но это не так, почти любое из наших решений пользовательского интерфейса, будь то выбор цветов, шрифтов или визуальная иерархия, должно основываться на данных, которые мы получили на этапе исследования дизайна.Всегда помните, что вы создаете дизайн для своих пользователей, а не для себя.

Имея готовый пользовательский интерфейс, мы можем создать высокоточный прототип , который полностью подходит для тестирования. Кроме того, не забывайте об анимациях, которые не только подчеркивают основные ценности продукта, но и улучшают взаимодействие с пользователем.

UX / UI дизайн от Прохорова Дизайн образовательной платформы

5. Тестирование и итерация

Мы готовы протестировать наши решения на реальных пользователях. Даже если у вас уже есть существующий продукт и вы работаете над его улучшением, например, добавляя новые функции, этот этап также необходим.На основе полученных данных мы будем многократно улучшать наш продукт. Существует огромное количество инструментов и техник для тестирования, но самое главное, как и на этапе исследования, — это общаться с вашими пользователями и задавать им вопросы, которые помогут вам понять, что они направляют для выполнения задач в интерфейсе

Если вы находитесь достаточно далеко от ваших пользователей, вы можете использовать следующие инструменты удаленного тестирования:

Заключение

Напоследок хочу сказать, что в нашем бизнесе нет четких правил и шаблонов, есть только определенные рекомендации и техники.Каждый проект индивидуален и к каждому нужен свой подход, наверное, поэтому он так интересен 🙂

Почему дизайн-мышление работает

Коротко об идеях
Проблема

Хотя мы много знаем о том, какие методы стимулируют появление новых идей и творческих решений, большинству инновационных команд сложно реализовать свои преимущества.

Причина

Внутренние предубеждения и поведенческие привычки людей препятствуют проявлению воображения и защищают невысказанные предположения о том, что будет работать, а что нет.

Решение

Дизайн-мышление обеспечивает структурированный процесс, который помогает новаторам освободиться от контрпродуктивных тенденций, препятствующих инновациям. Как и TQM, это социальная технология, сочетающая практические инструменты с пониманием природы человека.

Иногда новый способ организации работы приводит к значительным улучшениям. Тотальное управление качеством сделало это на производстве в 1980-х годах, объединив набор инструментов — карточки канбан, кружки качества и т. Д. — с пониманием того, что люди в цехе могут выполнять работу гораздо более высокого уровня, чем их обычно просили.Это сочетание инструментов и идей, применяемое к рабочему процессу, можно рассматривать как социальную технологию.

В недавнем семилетнем исследовании, в котором я подробно изучил 50 проектов из различных секторов, включая бизнес, здравоохранение и социальные услуги, я увидел, что другая социальная технология, дизайнерское мышление, может помочь инновации — именно то, что TQM сделала для производства: раскрыла всю творческую энергию людей, завоевала их приверженность и радикально улучшила процессы.К настоящему времени большинство руководителей хотя бы слышали об инструментах дизайн-мышления — этнографических исследованиях, акценте на переосмыслении проблем и экспериментировании, использовании различных команд и т. Д. — если не пробовали их. Но люди могут не понять более тонкого способа, которым дизайн-мышление обходит человеческие предубеждения (например, укоренившиеся в статус-кво) или привязанности к определенным поведенческим нормам («Вот как мы здесь поступаем»), которые снова и снова блокируют упражнение на воображение.

В этой статье я исследую множество человеческих тенденций, которые мешают инновациям, и опишу, как инструменты дизайн-мышления и четкие этапы процесса помогают командам освободиться от них.Давайте начнем с того, что посмотрим, что организациям нужно от инноваций, и почему их усилия по их достижению часто терпят неудачу.

Вызовы инноваций

Чтобы быть успешным, инновационный процесс должен обеспечивать три вещи: превосходные решения, меньшие риски и затраты на изменения, а также заинтересованность сотрудников. С годами бизнесмены выработали полезную тактику для достижения этих результатов. Но пытаясь применить их, организации часто сталкиваются с новыми препятствиями и компромиссами.

Превосходные решения.

Определение проблем очевидными, традиционными способами, что неудивительно, часто приводит к очевидным, стандартным решениям. Если задать более интересный вопрос, может помочь командам обнаружить более оригинальные идеи. Риск состоит в том, что некоторые команды могут на неопределенное время зацикливаться на изучении проблемы, в то время как ориентированные на действия менеджеры могут быть слишком нетерпеливыми, чтобы найти время, чтобы выяснить, какой вопрос им следует задать.

Также широко признано, что решения намного лучше, если они включают критериев, определяемых пользователем. Маркетинговые исследования могут помочь компаниям понять эти критерии, но проблема здесь в том, что клиентам трудно понять, что они хотят чего-то, чего еще не существует.

Наконец, использование различных голосов также известно как улучшение решений. Однако это может быть трудно справиться, если разговоры между людьми, придерживающимися противоположных взглядов, перерастают в споры, вызывающие разногласия.

Снижение рисков и затрат.

Неопределенность в инновациях неизбежна.Вот почему новаторы часто создают портфель из опций. Компромисс в том, что слишком много идей рассеивают внимание и ресурсы. Чтобы справиться с этим напряжением, новаторы должны быть готовы отказаться от плохих идей — «называть ребенка уродливым», как описал это менеджер в одном из моих исследований. К сожалению, людям часто легче избавиться от творческих (и, возможно, более рискованных) идей, чем от дополнительных.

Участие сотрудников.

Инновация не будет успешной, если сотрудники компании не поддержат ее.Самый надежный путь к их поддержке — вовлечь их в процесс генерации идей. Опасность заключается в том, что участие множества людей с разными взглядами приведет к хаосу и несогласованности.

В основе компромиссов, связанных с достижением этих результатов, лежит более фундаментальное противоречие. В стабильной среде эффективность достигается за счет исключения вариаций из организации. Но в нестабильном мире вариативность становится другом организации, потому что открывает новые пути к успеху.Однако кто может обвинить лидеров, которые должны выполнять квартальные задания, в удвоении эффективности, рациональности и централизованного контроля?

Чтобы управлять всеми компромиссами, организациям нужна социальная технология, которая устраняет эти поведенческие препятствия, а также контрпродуктивные предубеждения людей. И как я объясню дальше, дизайн-мышление отвечает этим требованиям.

Красота структуры

Опытные дизайнеры часто жалуются, что дизайн-мышление слишком структурировано и линейно.И для них это, безусловно, правда. Но менеджеры инновационных команд, как правило, не являются дизайнерами, а также не привыкли проводить личные исследования с клиентами, глубоко погружаться в их точки зрения, сотрудничать с заинтересованными сторонами, а также разрабатывать и проводить эксперименты. Структура и линейность помогают менеджерам попытаться приспособиться к этому новому поведению.

Как объяснил Каарен Хансон, бывший руководитель отдела инноваций дизайна в Intuit, а ныне директор по продуктам дизайна Facebook: «Каждый раз, когда вы пытаетесь изменить поведение людей, вам нужно начинать их с большой структуры, чтобы они этого не делали». не надо думать.Многое из того, что мы делаем, является привычкой, и изменить ее сложно, но наличие очень четких ограждений может нам помочь ».

Организованные процессы позволяют людям не сбиться с пути и сдерживать склонность тратить слишком много времени на изучение проблемы или нетерпеливо забегать вперед. Они также вселяют уверенность. Большинство людей движимы страхом ошибок, поэтому они больше сосредотачиваются на предотвращении ошибок, чем на использовании возможностей. Они выбирают бездействие, а не действие, когда выбор рискует потерпеть неудачу. Но без действий не может быть инноваций, поэтому психологическая безопасность очень важна.Физические опоры и хорошо отформатированные инструменты дизайн-мышления обеспечивают это чувство безопасности, помогая потенциальным новаторам двигаться более уверенно через выявление потребностей клиентов, генерацию идей и тестирование идей.

В большинстве организаций применение дизайн-мышления включает семь действий. Каждый генерирует четкий результат, который следующее действие преобразует в другой результат, пока организация не придет к реализуемой инновации. Но на более глубоком уровне происходит кое-что еще — то, о чем руководители обычно не знают.Хотя якобы направлено на понимание и формирование опыта клиентов, каждое проектное мышление также существенно меняет опыт самих новаторов .

Обнаружение клиентов

Многие из наиболее известных методов процесса открытия дизайн-мышления связаны с определением «работы, которую необходимо выполнить». Эти методы, заимствованные из этнографии и социологии, сосредоточены на изучении того, что делает путь к покупателю значимым, а не на сборе и анализе данных.Это исследование включает в себя три группы мероприятий:

Погружение.

Традиционно исследование клиентов было безличным. Эксперт, у которого вполне могут быть уже существующие теории о предпочтениях клиентов, просматривает отзывы фокус-групп, опросы и, если таковые имеются, данные о текущем поведении, и делает выводы о потребностях. Чем лучше данные, тем лучше выводы. Проблема в том, что это приводит людей к уже сформулированным потребностям, отраженным в данных.Они видят данные через призму своих предубеждений. И они не признают потребности людей, которые выражают , а не .

Дизайн-мышление использует другой подход: выявляйте скрытые потребности, заставляя новатора жить с опытом клиента. Вспомните, что произошло в Kingwood Trust, благотворительной организации Великобритании, помогающей взрослым с аутизмом и синдромом Аспергера. Одна из членов команды дизайнеров, Кэти Годион, познакомилась с Питом, невербальным взрослым с аутизмом. В первый раз, когда она увидела его в своем доме, она увидела, что он совершал, казалось бы, разрушительные действия — например, ковырял кожаный диван и протирал вмятины в стене.Она начала с документирования поведения Пита и определила проблему, как предотвратить такую ​​деструктивность.

Но во время своего второго визита в дом Пита она спросила себя: что, если действия Пита были мотивированы чем-то, кроме деструктивного импульса? Отложив в сторону свою личную точку зрения, она повторила его поведение и обнаружила, насколько на самом деле он удовлетворяет его действия. «Вместо испорченного дивана я теперь воспринимала диван Пита как предмет, обернутый тканью, которую интересно подбирать», — объяснила она.«Прижав ухо к стене и почувствовав вибрацию музыки наверху, я почувствовал легкое щекотание в ухе, когда потирал гладкую и красивую выемку… Так что вместо поврежденной стены я воспринял ее как приятный и расслабляющий звуковой тактильный звук. опыт.»

Погружение Кэти в мир Пита не только привело к более глубокому пониманию его проблем, но и поставило под сомнение неисследованную предвзятость жителей, которых считали инвалидами, которых нужно было обезопасить.Полученный опыт заставил ее задать себе еще один новый вопрос: вместо того, чтобы проектировать только для людей с ограниченными возможностями и безопасности, как команда инноваций может проектировать с учетом их сильных сторон и удовольствий? Это привело к созданию жилых пространств, садов и новых мероприятий, направленных на то, чтобы люди с аутизмом могли жить более полной и приятной жизнью.

Создание смысла.

Погружение в пользовательский опыт дает сырье для более глубокого понимания. Но найти закономерности и разобраться в огромном количестве собранных качественных данных — непростая задача.Снова и снова я наблюдал, как первоначальный энтузиазм по поводу результатов этнографических инструментов угасает по мере того, как люди, не занимающиеся проектированием, оказываются ошеломленными объемом информации и беспорядком поиска более глубоких идей. Именно здесь структура дизайнерского мышления действительно проявляет себя.

Один из наиболее эффективных способов осмыслить знания, полученные в результате погружения, — это упражнение по дизайн-мышлению, которое называется «Прогулка по галерее». В нем основная команда инноваций отбирает наиболее важные данные, собранные в процессе открытия, и записывает их на больших плакатах.Часто эти плакаты демонстрируют людей, с которыми были проведены интервью, вместе с их фотографиями и цитатами, отражающими их точку зрения. Плакаты развешаны по комнате, и ключевые заинтересованные стороны приглашаются совершить поездку по этой галерее и записать на стикерах фрагменты данных, которые они считают важными для нового дизайна. Затем заинтересованные стороны формируют небольшие команды, и в тщательно спланированном процессе их наблюдения на стикерах передаются, объединяются и сортируются по темам в кластеры, которые группа собирает для понимания.Этот процесс преодолевает опасность того, что новаторы окажутся под ненадлежащим влиянием своих предубеждений и увидят только то, что хотят видеть, потому что это заставляет людей, с которыми проводилось интервью, чувствовать себя живыми и реальными для тех, кто просматривает галерею. Он создает общую базу данных и помогает сотрудникам взаимодействовать, совместно достигать общих идей и оспаривать индивидуальные выводы друг друга — еще одна важная защита от предвзятых интерпретаций.

Выравнивание.

Заключительный этап процесса открытия — это серия семинаров и семинаров, которые задают в той или иной форме вопрос: «Если бы что-то было возможно, то какую работу лучше всего справился бы с дизайном?» Сосредоточение внимания на возможностях, а не на ограничениях, налагаемых статус-кво, помогает различным командам проводить более совместные и творческие обсуждения критериев дизайна или набора ключевых функций, которыми должна обладать идеальная инновация.Установление духа исследования углубляет неудовлетворенность существующим положением дел и помогает командам достигать консенсуса на протяжении всего инновационного процесса. И в дальнейшем, когда портфель идей будет рассеян, согласование критериев дизайна даст новым идеям шанс побороться с более безопасными инкрементными.

Рассмотрим, что произошло в Monash Health, интегрированной системе больниц и здравоохранения в Мельбурне, Австралия. Клиницисты, занимающиеся психическим здоровьем, долгое время беспокоились о частоте рецидивов у пациентов — обычно в форме передозировок наркотиков и попыток самоубийства, — но единого мнения о том, как решить эту проблему, им не удавалось.Пытаясь разобраться в этом, врачи проследили опыт конкретных пациентов в процессе лечения. Один пациент, Том, оказался символом их исследования. Его опыт включал в себя три личных визита к разным клиницистам, 70 точек соприкосновения, 13 разных кураторов и 18 передач в период между его первоначальным визитом и его рецидивом.

Члены команды провели серию семинаров, на которых они задавали врачам следующий вопрос: послужило ли нынешнее лечение Тома примером того, почему они обратились за помощью? По мере того, как люди обсуждали свои мотивы стать врачами и медсестрами, они пришли к выводу, что улучшение результатов Тома может зависеть как от их чувства долга перед самим Томом, так и от их клинической деятельности.Все согласились с этим выводом, который позволил разработать новый процесс лечения, основанный на потребностях пациента, а не на передовых методах лечения, протекать гладко и успешно. После его внедрения частота рецидивов снизилась на 60%.

Генерация идей

Поняв потребности клиентов, новаторы переходят к поиску и отсеиванию конкретных решений, соответствующих установленным ими критериям.

Появление.

Первым шагом здесь является налаживание диалога о потенциальных решениях, тщательное планирование, кто будет участвовать, какие задачи они будут решать и как будет структурирован разговор.После использования критериев дизайна для проведения индивидуального мозгового штурма участники собираются, чтобы поделиться идеями и творчески их развивать, а не просто договариваться о компромиссах при возникновении разногласий.

Когда Система детского здоровья Техаса, шестой по величине детский медицинский центр в США, определила необходимость новой стратегии, организация, возглавляемая вице-президентом по охране здоровья населения Питером Робертсом, применила дизайн-мышление, чтобы переосмыслить свой бизнес. модель. В процессе открытия клиницисты отказались от предвзятого мнения о том, что больше всего имеет значение медицинское вмешательство.Они пришли к пониманию, что вмешательство само по себе не сработает, если у местного населения в Далласе не будет времени или возможностей для поиска медицинских знаний и не будет сильных сетей поддержки — чем мало кто из местных семей пользовался. Клиницисты также поняли, что медицинский центр не может успешно решать проблемы в одиночку; сообщество должно быть в центре любого решения. Поэтому Children’s Health предложила своим партнерам по сообществу разработать новую экосистему оздоровления, границы (и ресурсы) которой будут выходить далеко за пределы медицинского центра.Решив начать с малого и заняться одним заболеванием, команда собралась, чтобы создать новую модель лечения астмы.

В заседании приняли участие администраторы больниц, врачи, медсестры, социальные работники, родители пациентов и персонал школьных округов Далласа, жилищного управления, YMCA и религиозных организаций. Во-первых, основная команда разработчиков делилась уроками, извлеченными из процесса открытия. Затем каждый участник самостоятельно размышлял о возможностях, которые его или ее учреждение могло бы внести в решение проблем детей, записывая идеи на стикерах.Затем каждого посетителя пригласили присоединиться к небольшой группе за одним из пяти столов, где участники делились индивидуальными идеями, сгруппировали их по общим темам и представляли, как будет выглядеть идеальный опыт для маленьких пациентов и их семей.

Сторонники перемен обычно появляются из таких разговоров, что значительно увеличивает шансы на успешное внедрение. (Слишком часто хорошие идеи умирают на корню из-за отсутствия людей, которые лично стремятся их реализовать.) В организации «Здоровье детей» партнеры, приглашенные в проект, побудили сообщество к действию, а также наладили и поддерживали отношения в своих учреждениях, необходимые для реализации нового видения. Представители жилищных властей внесли изменения в жилищные кодексы, поручив инспекторам учитывать проблемы здоровья детей (например, наличие плесени) в своих оценках. Местные педиатры приняли набор стандартных протоколов лечения астмы, а родители детей с астмой сыграли важную роль в качестве консультантов-сверстников, обеспечивающих интенсивное обучение другим семьям посредством посещений на дому.

Шарнирное сочленение.

Обычно эмерджентная деятельность порождает ряд конкурирующих идей, более или менее привлекательных и более или менее осуществимых. На следующем этапе, артикуляции, новаторы всплывают и подвергают сомнению свои неявные предположения. Менеджеры часто плохо справляются с этим из-за множества поведенческих предубеждений, таких как чрезмерный оптимизм, предвзятость подтверждения и зацикленность на первых решениях. Когда предположения не оспариваются, дискуссии о том, что сработает, а что нет, заходят в тупик, и каждый человек отстаивает свое собственное понимание того, как устроен мир.

Напротив, дизайн-мышление рассматривает обсуждение как исследование того, что должно быть правдой в мире, чтобы идея стала осуществимой. (См. «Менеджмент — это больше, чем наука», Роджер Л. Мартин и Тони Голсби-Смит, HBR, сентябрь – октябрь 2017 г.) Примером этого является программа Ignite Accelerator Министерства здравоохранения и социальных служб США. . В больнице резервации для индейцев Whiteriver в Аризоне группа под руководством Марлизы Риверы, молодого сотрудника по контролю качества, стремилась сократить время ожидания в отделении неотложной помощи больницы, которое иногда составляло до шести часов.

Первоначальная концепция команды, заимствованная из больницы Джона Хопкинса в Балтиморе, заключалась в установке электронного киоска для регистрации. Однако, когда члены команды начали применять дизайн-мышление, их попросили высказать свои предположения о том, почему эта идея сработает. Только тогда они поняли, что их пациенты, многие из которых были пожилыми носителями Apache, вряд ли будут довольны компьютерными технологиями. Подходы, которые работали в городском Балтиморе, не работали в Уайтеривере, поэтому от этой идеи можно было спокойно отказаться.

В конце процесса генерации идей у ​​новаторов будет портфель хорошо продуманных, хотя, возможно, и совершенно иных идей. Предположения, лежащие в их основе, будут тщательно проверены, и условия, необходимые для их успеха, станут достижимыми. Идеи также получат поддержку преданных своему делу команд, которые будут готовы взять на себя ответственность за их вывод на рынок.

Опыт тестирования

Компании часто рассматривают прототипирование как процесс доработки продукта или услуги, которые уже в значительной степени разработаны.Но в дизайнерском мышлении прототипирование осуществляется на далеко не готовых изделиях. Речь идет об итеративном взаимодействии пользователей с незавершенной работой. Это означает, что по ходу могут произойти довольно радикальные изменения, в том числе полный редизайн.

Предварительный опыт.

Исследование

в области нейробиологии показывает, что помощь людям «предварительно испытать» что-то новое — или, говоря другими словами, представить это невероятно ярко — приводит к более точным оценкам ценности новизны.Вот почему дизайн-мышление требует создания базовых недорогих артефактов, которые будут отражать основные особенности предлагаемого пользовательского опыта. Это не буквальные прототипы — и они часто намного грубее, чем «минимально жизнеспособные продукты», которые бережливые стартапы тестируют с клиентами. Но то, что эти артефакты теряют в точности, они приобретают в гибкости, потому что их можно легко изменить в ответ на то, что узнали, открыв их пользователям. А их незавершенность побуждает к взаимодействию.

Такие артефакты могут принимать разные формы. Например, планировка нового медицинского офисного здания в Kaiser Permanente была протестирована путем подвешивания простыней к потолку для обозначения будущих стен. Медсестрам и врачам было предложено пообщаться с сотрудниками, которые играли роль пациентов, и предложить, как можно отрегулировать пространство, чтобы облегчить лечение. В компании Monash Health программа под названием Monash Watch, направленная на использование телемедицины для поддержания здоровья уязвимых групп населения в домашних условиях и снижения количества госпитализаций, использовала подробные раскадровки, чтобы помочь администраторам больниц и лицам, определяющим политику правительства, реализовать этот новый подход на практике без создания цифрового прототипа. .

Обучение в действии.

Реальные эксперименты — важный способ оценить новые идеи и определить изменения, необходимые для их реализации. Но такие тесты предлагают еще одну, менее очевидную ценность: они помогают уменьшить вполне нормальный страх перед переменами у сотрудников и клиентов.

Рассмотрим идею, предложенную Доном Кэмпбеллом, профессором медицины, и Китом Стокманом, менеджером по исследованию операций в Monash Health. В рамках программы Monash Watch они предложили нанять неспециалистов в качестве гидов по «телеобслуживанию», которые будут действовать как «профессиональные соседи», поддерживая частые телефонные контакты с пациентами с высоким риском многократной госпитализации.Кэмпбелл и Стокман выдвинули гипотезу, что неспециалисты с более низкой заработной платой, которые были тщательно отобраны, обучены навыкам санитарной грамотности и сочувствия и поддержаны системой поддержки принятия решений и профессиональными тренерами, которых они могли привлекать по мере необходимости, могли помочь сохранить здоровье пациентов из группы риска в домашних условиях.

Их предложение было встречено скептически. Многие из их коллег были категорически против того, чтобы позволять кому-либо, кроме медицинского работника, оказывать такую ​​услугу пациентам со сложными проблемами, но привлечение медицинских работников к этой роли было бы недоступным.Однако вместо того, чтобы обсуждать этот вопрос, члены инновационной группы признали опасения и привлекли своих коллег к разработке кода эксперимента, проверяющего это предположение. Спустя 300 пациентов были получены следующие результаты: исключительно положительные отзывы пациентов и продемонстрированное сокращение использования кроватей и посещений отделений неотложной помощи, подтвержденные независимыми консультантами, развеяли опасения скептиков.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Как мы видели, структура дизайн-мышления создает естественный поток от исследования к развертыванию.Погружение в клиентский опыт позволяет получать данные, которые преобразуются в аналитические данные, которые помогают командам согласовывать критерии проектирования, которые они используют для мозгового штурма. Предположения о том, что имеет решающее значение для успеха этих решений, изучаются, а затем проверяются на грубых прототипах, которые помогают командам в дальнейшем разрабатывать инновации и готовить их к реальным экспериментам.

Попутно процессы дизайн-мышления противодействуют человеческим предубеждениям, которые мешают творчеству, одновременно решая проблемы, с которыми обычно сталкиваются при поиске превосходных решений, снижении затрат и рисков, а также заинтересованности сотрудников.Признавая организации как совокупность людей, которых мотивируют различные точки зрения и эмоции, дизайн-мышление делает упор на вовлеченность, диалог и обучение. Привлекая клиентов и другие заинтересованные стороны к определению проблемы и разработке решений, дизайн-мышление обретает широкую приверженность к изменениям. Создавая структуру для инновационного процесса, дизайн-мышление помогает новаторам сотрудничать и согласовывать то, что важно для результата на каждом этапе.Это достигается не только за счет преодоления политики на рабочем месте, но и за счет формирования опыта новаторов, их ключевых заинтересованных сторон и исполнителей на каждом этапе. Это — это социальные технологии в действии.

Версия этой статьи появилась в выпуске журнала Harvard Business Review за сентябрь – октябрь 2018 г. (стр. 72–79).

Процесс проектирования | Что такое процесс проектирования?

Я уверен, что теперь вы должны хорошо понять, что означает дизайн, но все, что существует во всех видах творчества, тоже должно иметь процесс, не так ли?

Дизайн также включает в себя процесс.Давайте посмотрим на шаги.

Процесс проектирования состоит из шести этапов. Начнем с первого шага в списке.

Шаг №1: Определить.

Первым шагом является определение задействованных шагов, определение проблемы, чтобы думать о шаге как об одном из которых определяется формулировка проблемы. Чтобы начался любой процесс проектирования, дизайнеры должны понимать, в чем именно заключается проблема.

Ради вашего блага позвольте мне привести пример.Предположим, вам нужно спроектировать книжную полку для своего кабинета. Теперь вы можете подумать, что в этом такого особенного?

Подумайте на мгновение, какую именно проблему вы хотите решить с книжной полкой? Это просто управление вашими книгами или управление ограниченным пространством внутри вашего кабинета?

Теперь предположим, что вы хотите спроектировать книжную полку, чтобы управлять своими книгами в крошечном пространстве. Таким образом, постановка задачи сводится к тому, как спроектировать книжную полку, которая может вместить максимальное количество книг, используя минимальное пространство.

Шаг №2: Сбор информации.

Теперь, когда вы определили формулировку проблемы, можно переходить к следующему шагу, а именно к сбору информации. Как только вы поймете, какую проблему решите, вам нужно будет собрать надежную и полезную информацию из различных источников. Вы можете подумать о посещении своей любимой библиотеки или часами искать что-то в самом Google. В нашем примере вы можете проверить доступные на рынке дизайны, которые экономят место и очень хорошо организуют книги.Вам также может потребоваться проверить эстетику различных книжных полок, разработанных на сегодняшний день.

Аспекты, такие как соседние предметы, расположение книжной полки на стене и цвета, которые могут соответствовать цветам, которые у вас есть на стене. Сбор всей информации входит в этот этап сбора информации.

Итак, как происходит сбор информации?

Это всего лишь шаг, на котором люди ищут информацию по всему Интернету.Так что это нечто большее. Что ж, как вы уже догадались, это определенно выходит за рамки поиска Google. Сбор информации требует, чтобы люди совершали выезды на места, оглядывались на вещи, похожие на их продукты, и находили лучшие модели, на которые можно было бы вдохновиться.

Этот шаг будет означать фотографирование, наброски прототипов и интервьюирование клиента или людей, которых вы создаете, то есть вашей аудитории как таковой. Хотя в нашем случае нам не нужно кого-либо опрашивать по поводу книжной полки, в нашем примере вам, возможно, придется искать конструкции книжных полок, которые занимают меньше места, имеют меньший вес и имеют максимальное пространство на полках.Вы также должны потратить время на посещение мебельных магазинов и плотников, чтобы определить, какой дизайн подойдет вам.

Шаг №3: Придумывание идей

Когда мы убедимся, что собрано достаточно информации, мы переходим к следующему шагу, который называется мозговой штурм или анализ (придумывание идей) . Думаю, вы уже изложили, что на самом деле означает этот шаг. Да, друзья мои, это генерация идей, этап, на котором вам нужно привнести много идей, что является самой душой процесса проектирования.Этот шаг требует от вас обдумывания всех возможных решений постановки проблемы с помощью всевозможных идей.

Один важный факт, который вы должны иметь в виду на этом этапе, заключается в том, что вы не должны ограничивать идеи любой ценой. Пусть идея будет расплывчатой, пусть они будут казаться совершенно ненужными, но все, что вам на самом деле нужно сделать, это выдвинуть эти идеи и записать их. Поверьте мне, даже если какая-то идея покажется расплывчатой, она вас больше не поразит, и, возможно, эта идея, которая выглядела такой расплывчатой, которую вы могли бы реализовать позже, вы никогда не узнаете.Друзья не выдумывают никаких новых идей. Большинство революционных продуктов в мире — результат нестандартного мышления. Так что продолжайте и примите некоторые решения к постановке задачи, которая у нас есть для книжной полки. Думаю, вы продумали несколько возможных вариантов оформления книжной полки.

Позвольте мне рассказать вам несколько моих идей относительно книжной полки в моем доме. Я предпочитаю что-нибудь из тикового дерева, которое я легко могу сорвать двумя руками, хотя я бы не отказался использовать только одну руку.Я также хотел бы иметь круглую книжную полку и полку черного цвета со спрятанными внутри нее выдвижными отсеками.

Шаг №4: Building Solutions

Следующий большой шаг — Building Solutions. Да, друзья мои, самое время запачкать руки. Настал момент создать прототипы, которые вы всегда представляли. Возьмите инструменты, потяните стул и начните конструировать вещь с самого начала. Этот шаг приведет к созданию реального прототипа, который вы можете использовать временно.Обратите внимание на слово «временно интересно, почему»?

Держись; Я объясню вам причину. Разработка решений также может осуществляться в виде схематических диаграмм. Если вам не хватает инструментов и вы отчаянно пытаетесь перейти к этому шагу, схематические изображения помогут изобразить весь план в 2D на бумаге.

Однако скажите мне откровенно, многие ли из вас предпочли бы 2D-фильм превосходному 3D-фильму?

Я не уверен насчет всех вас, но я обязательно побегу за 3D-фильмами.Этот этап процесса проектирования помогает нам проиллюстрировать большие идеи, которые мы придумали, и отфильтровать плохие идеи.

Скольким из вас удалось выяснить скрытый смысл этого шага?

Что ж, когда я объясню скрытую повестку дня, не забудьте похлопать вас по спине, если вы смогли понять это до этих моих слов. Этап разработки решений поможет вам понять, будут ли ваши идеи голубого неба работать или нет. Этот шаг поможет вам провести границы и найти, какие идеи, которые вы записали в списке, следует реализовать и отбросить.

Многие идеи кажутся фантастическими в воображении, но зачастую физическая концепция, принципы дизайна и эстетика не позволяют этого. На этом этапе у вас останутся только хорошие идеи.

Итак, возвращаясь к нашей книжной полке, вы нарисовали схему того, как ваша книжная полка будет выглядеть? Какие идеи вы рассматривали, а от какой отказались?

В моем случае я отказался от идеи спрятанных внутри раздвижных отсеков, потому что мне это не понадобится часто.

Шаг №5: Обратная связь

Как можно создать что-то хорошее в этом мире, если мы не получим обратную связь?

Точно так же в процессе проектирования огромное значение имеет следующий шаг — обратная связь. Ни одно решение не может быть идеальным с первого взгляда. Следовательно, вам необходимо оценить свои проекты по всем установленным вами параметрам, а также по эстетике, простоте использования, долговечности или надежности. Ваш дизайн должен длиться дольше и лучше, чем другие возможные варианты дизайна.Не забывайте показывать свои проекты другим людям, например друзьям, семье и учителям, и собирать их предложения, критические замечания и определенные оценки.

В нашем примере я получил отзыв, в котором говорилось, что черный цвет не подходит для книжной полки. Черный выглядит довольно скучно, а на книжной полке обязательно должны быть цвета Zazzy. Я хочу упомянуть здесь, что отзывы должны быть получены от людей, которые внимательно относятся к деталям и критически относятся к своим наблюдениям. Ради бога, не просите тех, кто использует метод сэндвича, оставлять отзывы, а внимание к деталям поможет вам быстро оценить ваш дизайн и узнать о тех аспектах, которых в нем не хватает.Без обратной связи вы даже не можете надеяться улучшить дизайн и сделать его достойным чего-либо и кого-либо.

Шаг №6: Улучшение и создание продукта.

Здесь мы подошли к последнему этапу, который заключается в улучшении. Ищите способы, которыми вы можете улучшить свой дизайн или соответствующим образом доработать его. Более того, не бойтесь полностью изменить свой дизайн. Возможно, вам потребуется перезагрузка с первого шага. Это потому, что отзывы людей могут помочь вам определить различные или, возможно, даже более серьезные постановки проблемы, о которых вы, возможно, даже не задумывались.

Возможно, придется повторить весь процесс. Я вижу, что некоторые из вас бросают на меня пугающий взгляд, читая это. Но поверьте мне, итерация — это суть процесса проектирования. Возможно, вам также понадобится нанять специалиста для доработок. Кто знает, отделка краской на книжной полке плохая и может потребовать тонких рук художника или художника. Мы можем улучшить наш пример, ища яркие цвета и гель вместе с цветом наших стен.

Последний шаг — его окончательная сборка.Это последний шаг, потому что на этом шаге вы включите все важные аспекты и предложения, полученные в обратной связи.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *