Дизайн проект это википедия: Дизайн интерьера — Википедия – Дизайн — Википедия

Содержание

Проектирование — Википедия

Проекти́рование — процесс определения архитектуры, компонентов, интерфейсов и других характеристик системы или её части (ISO 24765).[1] Результатом проектирования является прое́кт — целостная совокупность моделей, свойств или характеристик, описанных в форме, пригодной для реализации системы.[2]:272

Проектирование, наряду с анализом требований, является частью большой стадии жизненного цикла системы, называемой определением системы (англ. system definition). Результаты этой стадии являются входной информацией для стадии реализации (воплощения) системы (англ. system realization).[2]:268

Проектирование системы направлено на представление системы, соответствующее предусмотренной цели, принципам и замыслам; оно включает оценку и принятие решений по выбору таких компонентов системы, которые отвечают её архитектуре и укладываются в предписанные ограничения.[2]:272

В настоящее время существует сильная тенденция рассматривать архитектурное и детальное проектирование как различные виды деятельности; делаются попытки определить их как отдельные практики, однако эти виды проектирования в значительной мере «переплетены». Архитектурные решения в сравнении с «обычными» проектными решениями рассматриваются как более абстрактные, концептуальные и глобальные; они нацелены на успех всей миссии и на наиболее высокоуровневые структуры системы.

[2]:272 Детальное проектирование, в свою очередь, определяется как процесс детализации и расширения предварительного проекта (архитектуры) до такой степени, при которой проект полностью готов к реализации.[1]

В античные времена проектирование рассматривалось как «наука архитектора»[3]. Деятельность архитектора была связана не только с возведением зданий, но и с созданием строительных и военных машин. Описание системы знаний и принципов организации этой науки представлено в труде римского архитектора и механика Витрувия, жившего 2 тысячи лет назад в эпоху Цезаря и Августа

[источник не указан 170 дней].

Проектирование в СССР[править | править код]

В ранний период истории СССР проектирование являлось одним из наиболее «узких мест» строительства. Существовало индивидуальное кустарное проектирование. Только в 1929 году начинали создаваться специальные проектные организации[источник не указан 1157 дней].

Проектные конторы разделялись на республиканские и местные. Республиканскими конторами, проектирующими гражданское строительство, являлись: Гипрогор и Коммунстрой, деятельность которых координировалась с проектными конторами областного значения — в частности по Москве — МосПроект, МособлжилСоюз, по Ленинграду — Жилгражданстрой и т. д.

В целях построения единого плана работ по проектированию гражданского строительства для 1932 года как правило устанавливалось, что:

а) программы республиканских проектных контор РСФСР по гражданскому строительству охватывали проектные работы для сверхлимитного индивидуального, типового и нижелимитного типового строительства;

б) программы местных проектных контор (автономных республик, краевых и областных) охватывали проектные работы для нижелимитного не типового строительства и по приспособлению типовых проектов к земельным участкам; проектирование для сверхлимитного индивидуального и типового строительства допускалось в порядке плановой увязки этих работ с программами указанных выше республиканских проектных контор[источник не указан 1157 дней].

Внутри процесса проектирования, наряду с расчетными этапами и экспериментальными исследованиями, часто выделяют процесс конструирования.

Конструирование

 — деятельность по созданию материального образа разрабатываемого объекта, ему свойственна работа с натурными моделями и их графическими изображениями (чертежи, эскизы, компьютерные модели). Эти модели и изображения, а также некоторые виды изделий называют конструкциями. Например, конструирование форм одежды, конструирование интерьеров, разработка конструкции машины, конструктивные и объёмно-планировочные решения объекта капитального строительства, металлоконструкция, строительные конструкции.

Слово «конструкция» часто употребляется в значении «структура», «устройство», например, конструкция предложения в лингвистике или организация эстетического материала в искусстве.

Конструирование может осуществляться:

Чертёж дверных конструкций

По отраслям деятельности[править | править код]

Можно привести следующие примеры видов проектирования по отраслям деятельности:

По подходу к проектированию[править | править код]

Функциональное проектирование[править | править код]

Любой инженерный объект служит для осуществления одной или нескольких функций в использующих его системах, то есть функция — первична, объект — вторичен. Так, основной функцией автомобиля является перевозка грузов и людей, основной функцией ручки — оставить чернильный след на поверхности (бумаге и т.п.), книги — выступать носителем письменной информации и т. д.

Функциональное проектирование представляет наиболее общий подход к описанию систем. Определяются граничные условия и желательные входы и выходы, составляется подробный перечень функций или операций, которые должны выполняться[4]. При функциональном проектировании осуществляется синтез структуры и определяются основные параметры объекта и его составных частей (элементов), оцениваются показатели эффективности и качества процессов функционирования. Результатом проектирования, как правило, являются принципиальные, функциональные, кинематические, алгоритмические схемы и сопровождающие их документы

[5].

Оптимальное проектирование[править | править код]

Процесс проектирования всегда подчинён необходимости учёта интересов всех ключевых стейкхолдеров (заинтересованных сторон): заказчиков, разработчиков, производителей, продавцов, потребителей, утилизаторов и т. д. Каждый из стейкхолдеров стремится к удовлетворению своих потребностей, часть из которых может вступать в конфликт. Например, автомобиль с точки зрения интересов различных причастных сторон должен одновременно обладать высокой скоростью и мощностью двигателя, низкой стоимостью, комфортабельностью, экологичностью, быть технологичным в производстве, удобным в обслуживании, лёгким в утилизации и т. д.

Кроме того, вариантов решения практической задачи практически всегда несколько, и перед разработчиком встаёт проблема аргументированного выбора окончательного варианта.

Проектирование, целью которого является не только поиск функционально эффективных решений, но и удовлетворение разных, порой противоречивых потребностей, обоснованный выбор окончательного варианта, стали называть оптимальным проектированием (критериальным проектированием, вариантным проектированием). Активно оно начало применяться со второй половины XX века благодаря достижениям теории принятия решений и теории исследования операций и широкому распространению вычислительной техники, позволившим разработать соответствующие методы, в обозримые сроки просчитывать многочисленные варианты и решать сложные математические задачи.

Большое значение в оптимальном проектировании отводится подготовке на этапе технического задания полного перечня требований к разрабатываемому объекту, выделению среди них показателей качества и преобразованию наиболее важных из них в критерии оптимизации. Показателен в этой связи девиз одной японской фирмы — «Мы не создаем технику, мы создаем человека».

Системное проектирование[править | править код]
Основные части проектирования

К концу XX века не только существенно возросла сложность проектируемых объектов, но и их воздействие на общество и окружающую среду, тяжесть последствий аварий из-за ошибок разработки и эксплуатации, высокие требования к качеству и цене, сокращению сроков выпуска новой продукции. Необходимость учёта этих обстоятельств заставляла вносить изменения в традиционный характер и методологию проектной деятельности.

При создании объектов их уже необходимо было рассматривать в виде

систем, то есть комплекса взаимосвязанных внутренних элементов с определенной структурой, широким набором свойств и разнообразными внутренними и внешними связями. Сформировалась новая проектная идеология, получившая название системного проектирования.

Системное проектирование комплексно решает поставленные задачи, принимает во внимание взаимодействие и взаимосвязь отдельных объектов-систем и их частей как между собой, так и с внешней средой, учитывает социально-экономические и экологические последствия их функционирования. Системное проектирование основывается на тщательном совместном рассмотрении объекта проектирования и процесса проектирования, которые в свою очередь включают ещё ряд важных частей.

Принципы системного проектирования[править | править код]

Системное проектирование должно базироваться на системном подходе. На сегодняшний день нельзя утверждать, что известен его полный состав и содержание применительно к проектной деятельности, однако можно сформулировать наиболее важные из них:

  • Практическая полезность:
    • деятельность должна быть целенаправленной, устремленной на удовлетворение действительных потребностей реального потребителя или определенной социальной, возрастной или иной групп людей;
    • деятельность должна быть целесообразной. Важно вскрыть причины, препятствующие использованию существующих объектов для удовлетворения новых потребностей, выявить вызывающие их ключевые противоречия и сконцентрировать усилия на решении главных задач;
    • деятельность должна быть обоснованной и эффективной. Разумным будет использование не любого решения задачи, а поиск оптимального варианта;
  • Единство составных частей:
    • целесообразно любой объект, сложный ли он или простой, рассматривать как
      систему
      , внутри которой можно выделить логически связанные более простые части — подсистемы, единство частных свойств которых и образует качественно новые свойства объекта-системы;
    • разрабатываемые объекты предназначены для людей, ими создаются и эксплуатируются. Поэтому человек также обязан рассматриваться в качестве одной из взаимодействующих систем. При этом должно приниматься во внимание не только физическое взаимодействие, но и духовно-эстетическое воздействие;
    • внешняя, или как её ещё называют — жизненная среда, также должна рассматриваться в качестве системы, взаимосвязанной с проектируемым объектом;
  • Изменяемость во времени:
    • учёт этапов жизненного цикла объекта;
    • учёт истории и перспектив развития и применения разрабатываемого объекта, а также областей науки и техники, на достижениях которых базируются соответствующие разработки.
Нисходящее и восходящее проектирование[править | править код]

Ведение разработки объекта последовательно от общих черт к детальным называется нисходящим проектированием. Его результатом будут требования к отдельным частям и узлам. Возможен ход разработки от частного к общему, что образует процесс восходящего проектирования. Такое проектирование встречается, если одна или несколько частей уже являются готовыми (покупными или уже разработанными) изделиями.

Нисходящее и восходящее проектирование обладают своими достоинствами и недостатками. Так, при нисходящем проектировании возможно появление требований, впоследствии оказывающихся нереализуемыми по технологическим, экологическим или иным соображениям. При восходящем проектировании возможно получение объекта, не соответствующего заданным требованиям. В реальной жизни, вследствие итерационного характера проектирования, оба его вида взаимосвязаны.

Например, разрабатывая при нисходящем проектировании автомобиль (от общей схемы к его частям, например, — к мотору), необходимо увязать общую компоновку с размерами и мощностью уже выпускаемых двигателей. В противном случае придётся разрабатывать применительно к данной компоновке новый двигатель, либо изменять первоначальные варианты его расположения или схему компоновки всего автомобиля.

Проектирование, как осознанная целенаправленная деятельность, обладает определённой структурой, то есть последовательностью и составом стадий и этапов разработки проекта, совокупностью процедур и привлекаемых технических средств, взаимодействием участников процесса.

В настоящее время существуют два представления структуры проектирования, подобные по форме, но различные по целям и подходам к деятельности. Это — структура в виде стадий разработки проектной документации (стадий проектирования) и структура процесса проектирования[источник не указан 170 дней].

Стадии проектирования[править | править код]

(!)Эта статья или раздел описывает ситуацию применительно лишь к одному региону (Россия), возможно, нарушая при этом правило о взвешенности изложения.

Вы можете помочь Википедии, добавив информацию для других стран и регионов.

Стадии разработки проектной документации

Стадии проектирования регламентированы стандартами ГОСТ 2.103—2013[6] и ГОСТ Р 15.301—2016[7]. Последовательность выполнения всех стадий образует официальную структуру процесса разработки проектной документации, которая, как правило, используется при официальных взаимоотношениях между заказчиком и исполнителем или между соисполнителями работ. Сама документация необходима для отчёта перед заказчиком о проделанной работе, возможности проверки или повторения разработок другими исполнителями, подготовки производства и обслуживания изделия в период эксплуатации.

Стадии создания других систем регламентируются своими стандартами, например, для автоматизированных систем — ГОСТ 34.601—90[8].

Структура устанавливает стадии разработки конструкторской документации на изделия всех отраслей промышленности и этапы выполнения работ внутри каждой стадии, то есть состав документации и виды работ, что помогает ответить на вопрос «Что нужно делать?» в процессе проектирования. Основные стадии структуры включают:

  • Эскизный проект (ЭП) — совокупность документов, содержащих принципиальные решения и дающих общее представление об устройстве и принципе работы разрабатываемого объекта, а также данные, определяющие его назначение, основные параметры и габаритные размеры. В случае большой сложности объекта этому этапу может предшествовать аван-проект (предпроектное исследование), обычно содержащий теоретические исследования, предназначенные для обоснования принципиальной возможности и целесообразности создания данного объекта.
При необходимости на стадии ЭП проводят изготовление и испытание макетов разрабатываемого объекта.
  • Технический проект (ТП) — совокупность документов, которые должны содержать окончательные технические решения, дающие полное представление об устройстве проектируемого объекта, исходные данные для разработки рабочей документации.
  • На стадии рабочего проекта (РП) сначала разрабатывают подробную документацию для изготовления опытного образца и последующего его испытания. Испытания проводят в ряд этапов (от заводских до приёмо-сдаточных), по результатам которых корректируют проектные документы. Далее разрабатывают рабочую документацию для изготовления установочной серии, её испытания, оснащения производственного процесса основных составных частей изделия. По результатам этого этапа снова корректируют проектные документы и разрабатывают рабочую документацию для изготовления и испытания головной (контрольной) серии. На основе документов окончательно отработанных и проверенных в производстве изделий, изготовленных по зафиксированному и полностью оснащенному технологическому процессу, разрабатывают завершающую рабочую документацию установившегося производства.
  • Завершает цикл работ этап, подводящий итог проектной деятельности, — сертификация. Её назначение — определение уровня качества созданного изделия и подтверждение его соответствия требованиям тех стран, где предполагается его последующая реализация. Необходимость выделения этого этапа в виде самостоятельного вызвана тем, что в настоящее время экспорт продукции или её реализация внутри страны во многих случаях недопустимы без наличия у неё сертификата качества. Сертификация может быть обязательной или добровольной. Обязательной сертификации подлежат товары, на которые законами или стандартами установлены требования, обеспечивающие безопасность жизни и здоровья потребителей, охрану окружающей среды, предотвращение причинения вреда имуществу потребителя. Добровольная сертификация проводится по инициативе предприятий. Обычно это делается с целью официального подтверждения характеристик продукции, изготавливаемой предприятием, и, как следствие, повышения доверия к ней у потребителей.

В процессе разработки проектной документации в зависимости от сложности решаемой задачи допускается объединять между собой ряд этапов. Этапы постановки ТЗ и технического проектирования могут входить в цикл научно-исследовательских работ (НИР), а этапы технического предложения и эскизного проектирования — образовывать цикл опытно-конструкторских работ (ОКР)[источник не указан 170 дней].

Структура процесса проектирования[править | править код]

Процесс решения задачи проектирования

Проектирование — целенаправленная деятельность, которая обладает последовательностью процедур, ведущих к достижению эффективных решений. Соответственно, должна быть структура процесса решения задачи проектирования, которая помогает ответить на вопрос «Как это делать?». В настоящее время предложен ряд структур и алгоритмов проектирования, совпадающих в основных чертах и различающихся только в содержании или названии отдельных этапов.

Решение любой задачи начинается с её осмысления и уточнения исходных данных. Те (технические) требования (ТТ), которые выдаются заказчиком, формулируются на языке потребителя-неспециалиста и не всегда бывают технически чёткими и исчерпывающими. Перевести требования на язык предметной области, сформулировать задачу максимально полно и грамотно, обосновать необходимость её решения, то есть сформулировать техническое задание (ТЗ), — первый и обязательный этап работы. Исполнитель выполняет его в тесном контакте с заказчиком.

В машиностроении этот этап иногда называют внешним проектированием. Этим подчеркивают, что разработка объекта уже начинается с постановки задачи (ТТ) и формирования ТЗ и активно ведётся совместно с заказчиком. Важным результатом этапа является согласование целей разработки и назначения проектируемого объекта (его функций), системы показателей качества.

Следующие этапы образуют внутреннее проектирование. Они нацелены на поиск решения задачи и выполняются разработчиком. Сюда входят этапы синтеза принципа действия, структуры и параметров проектируемого объекта:

  • На этапе синтеза принципа действия отыскивают принципиальные положения, физические, социальные и т. п. эффекты, которые составят основу функционирования будущего изделия. Это могут быть основополагающие нормы, фундаментальные законы и правила, их частные случаи или следствия. Работа ведётся с принципиальными моделями и их графическим представлением — блок-схемами. Этому этапу соответствует заключительная стадия ТЗ и стадия технического предложения структуры проектирования по ГОСТ 2.103;
  • На этапе структурного синтеза на основе выбранного принципа действия создаются варианты начального графического представления объекта — структуры, схемы, алгоритмы, упрощённые эскизы. В соответствии с ГОСТ 2.103 этот этап включает стадию эскизного проектирования;
  • На этапе параметрического синтеза отыскиваются значения параметров объекта, находится численное, в том числе оптимальное, решение проектной задачи, создаётся подробная документация или описание объекта, чертежи изделия и его частей. Этот этап соответствует стадиям технического и рабочего проектирования.

Вследствие неполноты начальных знаний о задаче процесс проектирования — итеративен, с каждым циклом итерации цели проектирования всё более уточняются, появляется необходимость в дополнительных функциях и, как следствие, — потребность в разработке дополнительных частей и узлов. Решение частных проектных задач, дополняющих основное решение, также проводится в соответствии с представленной последовательностью.

На каждом этапе внутреннего проектирования выполняются следующие процедуры:

  • выбор модели (то есть основополагающего принципа, вида блок-схемы и расчетной схемы),
  • выбор метода решения, в том числе метода оптимизации,
  • решение,
  • анализ полученных результатов и принятие решения.

Замечено, что эффективность проектируемого объекта определяется: в первую очередь — выбранным принципом действия, во вторую — предложенной структурой и в третью — соотношением параметров.

Проект повторного применения — это документация на объект строительства, по которой получено положительное заключение государственной экспертизы, построен и введен в эксплуатацию объект. Использование проектов повторного применения в проектировании позволяет затраты на проектирование и экспертизу свести к минимуму. Также сокращается срок проектирования[источник не указан 170 дней].

  • Эвристические методы
    • Метод итераций (последовательного приближения)
    • Метод декомпозиции
    • Метод контрольных вопросов
    • Метод мозговой атаки (штурма)
    • Теория решения изобретательских задач (ТРИЗ)
    • Метод морфологического анализа
    • Функционально-стоимостной анализ
    • Методы конструирования
  • Экспериментальные методы
  • Формализованные методы
    • Методы поиска вариантов решений
    • Методы автоматизации процедур проектирования
    • Методы оптимального проектирования
  • Сидоров А.И. Основные принципы проектирования и конструирования машин. — М.: Макиз, 1929. — 428 с.
  • Орлов П.И. Основы конструирования: Справочник: В 2-х книгах. — М.: Машиностроение, 1988. — ISBN 5-217-00222-0.
  • Хорошев А.Н. Введение в управление проектированием механических систем: Учебное пособие. — Белгород, 1999. — 372 с. — ISBN 5-217-00016-3. Электронная версия 2011 г.
  • ISO/IEC/IEEE 24765:2010 Systems and software engineering — Vocabulary. — 2010.
  • ГОСТ Р ИСО/МЭК 15288—2008. Системная инженерия — Процессы жизненного цикла систем. — 2008.
  • Kossiakoff A., Sweet W. N., Seymour S. J., Biemer S. M. Systems Engineering Principles and Practice. — 2-е изд. — Hoboken, New Jersey: A John Wiley & Sons, 2011. — 599 с. — ISBN 978-0-470-40548-2.
  • Pyster, A., D. Olwell, N. Hutchison, S. Enck, J. Anthony, D. Henry, and A. Squires (eds). Guide to the Systems Engineering Body of Knowledge (SEBoK) version 1.0. — The Trustees of the Stevens Institute of Technology, 2012.

Промышленный дизайн — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 17 апреля 2019; проверки требуют 8 правок. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 17 апреля 2019; проверки требуют 8 правок.

Промышленный дизайн (промдизайн, предметный дизайн, индустриальный дизайн) — вид дизайна, то же, что «дизайн»[1].

Термин «промышленный дизайн» был утверждён решением первой генеральной ассамблеи ICSID (International Council of Societies of Industrial Design, Международного совета организаций промышленного дизайна) в 1959 году; термин «дизайн» является профессиональным сокращением термина «промышленный дизайн»[1].

Первые промышленные дизайнеры появились ещё в XVIII веке в Англии, что связано, прежде всего, с деятельностью Джозайи Веджвуда и развитием промышленного производства набивных тканей.

Определение «индустриальный дизайн» появилось в 1919 году благодаря архитектору из Германии Вальтеру Гропиусу, основавшему революционную школу индустриального дизайна «Баухаус» в Веймаре (Германия).

После второй мировой войны индустриальный дизайн получил серьёзное развитие в Скандинавии и Нидерландах. Примерно в это же время интерес к направлению высказали прагматичные американцы — с целью увеличения продаж. В 1960-е годы направление стало настолько популярно в США, что была организована Коллегия Индустриального дизайна.

В 1969 году член этой коллегии Томас Малдонадо дал весьма ёмкое определение индустриальному дизайну: «Индустриальный дизайн — это творческая активность, имеющая цель улучшать внешние достоинства объектов, производимых в промышленности».

Обычно разработка промышленного дизайна включает в себя следующие этапы

Промышленный дизайн как вид деятельности включает в себя элементы искусства, маркетинга и технологии. Промышленный дизайн охватывает широчайший круг объектов, от домашней утвари до высокотехнологичных, наукоёмких изделий. В традиционном понимании к задачам промышленного дизайна относятся прототипирование бытовой техники, производственных установок и их интерфейсов, наземного, водного и воздушного транспорта (в том числе автомобилей[2], самолётов, поездов), разнообразного инвентаря. Особое место занимает дизайн мебели и элементов интерьера, посуды и столовых приборов, разработка форм и концептов которых имеет глубокие исторические предпосылки.

Интеллектуальная собственность на объекты, разработанные в рамках промышленного дизайна, может быть защищена патентом на изобретение, полезную модель или промышленный образец.

  • Борис Евгеньевич Кочегаров. Промышленный дизайн. — ДВТГУ. — Владивосток, 2006. — 297 с.
  • Александр Отт. Курс промышленного дизайна. — 2005. — 157 с. — ISBN 5-98569-003-2.
  • Виктор Папанек. Дизайн для реального мира. — 2008. — 416 с.

Ландшафтный дизайн — Википедия

Пример ландшафтного дизайна. Бивертон, штат Орегон, США

Ландша́фтный дизайн, ландшафтная архитектура — искусство, находящееся на стыке трёх направлений: с одной стороны, архитектуры, строительства и проектирования (инженерный аспект), с другой стороны, ботаники и растениеводства (биологический аспект) и, с третьей стороны, в ландшафтном дизайне используются сведения из истории (особенно из истории культуры) и философии[1]. Кроме того, ландшафтным дизайном называют практические действия по озеленению и благоустройству территорий.

В отличие от садоводства и огородничества, основная задача которых имеет сельскохозяйственную направленность (повышение урожайности садово-огородных культур), ландшафтный дизайн — более общая и универсальная дисциплина. Главная задача ландшафтного дизайна — создание гармонии, красоты в сочетании с удобствами использования инфраструктуры зданий, сглаживание конфликтности между урбанизационными формами и природой, зачастую от них страдающей.

Ландшафтный дизайн может быть частным случаем более общего понятия — ландшафтного проектирования.

С древних времён сады являлись традиционной формой организации окружающего пространства с помощью зелёных насаждений. Особую популярность они получили при дворах правителей и вельмож стран Востока. Далее садоводство как искусство распространилось практически повсеместно. При этом долгое время важную роль играла утилитарность садоводства (потребление фруктов и селекция фруктовых деревьев), позднее большее внимание получила декоративность цветов. Но ни фруктовые деревья, ни цветы не имеют столь широкого распространения в современном ландшафтном дизайне, особенно в его современной урбанистической форме. Ландшафтный дизайн — понятие собственно XX века. Термин возник в Западной Европе, в первую очередь в густонаселённых и индустриально развитых странах: Великобритания, Германия, где массовая индустриализация и рост пригородов быстро привели к давлению на окружающую среду.

Проектирование и планировка участка[править | править код]

Первый этап по подготовке местности к проведению ландшафтных работ начинается с художественного проектирования, то есть создания набросочного плана, основные правила которого:

  • Посадка и размещение растений должна иметь групповой характер, то есть растения одного вида или близкородственных видов должны быть посажены в непосредственной близости друг от друга, в противном случае местность приобретает куцый, пустынный вид.
  • При посадке растений и проведении других художественно-оформительских мероприятий следует избегать прямых линий. Растения в особенности не рекомендуется сажать по прямой линии, так как это не способствует развитию у них кустистости. Крайне строгая симметрия также нежелательна из-за своего неестественного вида, хотя определённая уравновешенность и сбалансированная композиция элементов дизайна должна непременно присутствовать.

Элементы ландшафтного дизайна многообразны. Основные их группы:

  • Сами здания, формирующие центр ландшафтного проекта, основная цель которого — сгладить неестественность геометрически правильных конструкций, смягчить их давление на окружающую природу, убрать строительный мусор, замаскировать дефекты и изъяны. Здания могут быть одно- или многоэтажными, одиночными или комплексными, частными или коммерческими, типовыми или стилизованными, предназначенными для самых разнообразных целей.
  • Газонное покрытие, формируемое разного рода травами.
  • Зелёные насаждения в форме отдельных деревьев, кустарников (в этом случае называются солитёры), а также их комбинаций и целых ансамблей (сад, клумба, рабатка и т. д.)
  • Различные крупные декоративные элементы (озеро, пруд, ручей, фонтан, камни, скульптура).
  • Более мелкие художественные детали (музыкальная подвеска, светильник, свечи и т. д.)

Зелёные насаждения[править | править код]

Зелёные насаждения — это совокупность древесных, кустарниковых и травянистых растений на определённой территории.

Основа и главный фон[источник не указан 1537 дней] всех насаждений ландшафтного дизайна — газон или газонное покрытие. Различаются:

  • Английский газон — составлен из осоки и родственных злаковых трав; имеет правильный, подстриженный, но несколько неестественный вид, быстро «надоедает» глазу, больше подходит для индустриально-деловых и профессионально-спортивных секторов.
  • Мавританский газон — в его состав, помимо трав, входят и полевые цветы, имеет асимметричный и довольно яркий, нарядный вид, косится лишь пару раз в год, больше подходит для застроек частного сектора с индивидуальной планировкой для рекреационно-развлекательных целей.
Деревья[править | править код]

Де́рево (лат. árbor) — жизненная форма деревянистых растений с единственной, отчётливо выраженной, многолетней, в разной степени одревесневшей, сохраняющейся в течение всей жизни, разветвлённой (кроме пальм) главной осью — стволом.

Кустарники[править | править код]

Кустарники — это растения средней высоты, обычно не более метра. У них твердые и гибкие стебли, которые начинают ветвиться у самой земли. Обычно кустарники растут в засушливых и жарких районах, и поэтому у многих из них мелкие и жесткие листья, из которых не так быстро испаряется влага, и корни, уходящие глубоко в землю, способны добывать воду из самых нижних слоев почвы, где она сохраняется во время засухи.

Вода[править | править код]

Водоёмы[править | править код]

При создании водоёма особое значение играют материалы, из которых он изготовлен. Можно выделить гибкие изоляционные покрытия и жесткие формы, отличающиеся друг от друга сроком службы, технологией установки (укладки) и дальнейшей эксплуатации. В качестве основных материалов для создания водоёмов используют:

Пруды из полиэтилена отлично подходят для создания декоративного водоёма небольшого размера и объёма (130—4200 л). Жесткие формы из пластмассы удобны в установке и устойчивы к вредному воздействию УФ-лучей и низких температур. Срок службы таких прудов более 10 лет. В качестве недостатка выступает неравномерная толщина стенок (неравномерность зависит от применяемой при изготовлении технологии и соблюдения производителем контроля качества готовой продукции).

Пруды из стеклопластика идеально подходят для создания водоёмов небольшого объёма (от 350 до 1200 л). В установке они также просты, как и формы из пластмассы, но они более устойчивы к вредному воздействию окружающей среды. Срок службы таких форм до 30 лет. К достоинствам пруда из стеклопластика можно отнести возможность его ремонта и выбор разных цветов при изготовлении. Встречаются пруды из стеклопластика и большего размера (до 4000 л), но их установка требует высокого уровня профессионализма.

Плёнка из ПВХ отличается тем, что с помощью данного материала можно создать водоём любой формы и любого размера. Для прудов площадью менее 15 кв.м. и глубиной не более 0,7 м используется плёнка толщиной 0,5 мм. Для водоёмов большей площадью и глубиной до 1,5 м используется плёнка толщиной 1 мм. Срок службы — не менее 10 лет, плёнка подлежит ремонту.

Бутилкаучуковая резина (EPDM мембрана) — материал сходен с плёнкой ПВХ, но имеет более высокие показатели по прочности и надёжности. Особенно хорошо подходит для создания водоёмов большого размера. Срок службы 10-30 лет, ремонт осуществляется с помощью специальных лент и клеев. Сейчас стало модно устраивать искусственные водоёмы в саду. Любой, даже небольшой водоём привлекает к себе внимание и делает сад неповторимым. Как правило, водоём украшают естественным камнем. Также вокруг водоёма сажают многолетние растения, которые создают плавный переход от газона к воде. Летом водоём является источником свежести и охлаждающей влажности воздуха. Поэтому он притягивает к себе человека. Чтобы пруд выглядел хорошо, нужно тщательно подобрать растения, которые создадут тень для водоёма, не давая ему перегреваться.

Ручьи и каскады[править | править код]

Ручей — небольшой водоток, обычно шириной от нескольких десятков сантиметров до нескольких метров. Обычно длина ручья не превышает несколько километров, а глубина редко превышает 1,5 метра. Скорость ручьёв как правило достаточно велика (несколько метров в секунду).

Фонтаны[править | править код]

Фонтан — (итал. fontana, от лат. fons, fontis — источник, ключ) — сооружение, служащее основанием или обрамлением для бьющих вверх или стекающих вниз струй воды. Первоначально фонтаны сооружались преимущественно только как источник питьевой воды. Затем сочетание движущейся воды с архитектурой, скульптурой и зелёными насаждениями стало одним из средств создания различных решений в архитектуре и садово-парковом искусстве. Фонтаны были излюбленным украшением городских площадей в античных, средневековых западноевропейских городах, в странах Ближнего и Среднего Востока, в Индии. В 16-18 вв. создавались грандиозные системы фонтанов на виллах и дворцово-парковых комплексах. Современным фонтанам придается декоративный характер, который усиливается электрической подсветкой и музыкой в вечерние часы (Барселона).

Садовые аквариумы[править | править код]

Садовый аквариум — это современное решение для ландшафтного дизайна. Садовым аквариумом является небольшой искусственный водоём правильной геометрической формы, предназначенный для выращивания декоративных и промысловых рыб (карпов кои, карасей, осетров и др.) и любования ими. Площадь водного зеркала составляет от 5 до 15 м2, глубина от 150 до 250 см. Дно устраивается с конусным уклоном примерно 5° к месту расположения донного слива. Садовый аквариум может иметь стеклянные грани для наблюдения за рыбами и место для кормления рыбы.
Так как садовый аквариум предназначен для разведения рыб, к качеству воды предъявляются повышенные требования. Необходимо использовать Уф-лампы для обеззараживания воды, прудовые фильтры или полноценные системы фильтрации воды соответствующие размерам водоёма.

Малые архитектурные формы[править | править код]

Понятие малых архитектурных форм (коротко МАФ) возникло давно, и под ним понимают сооружения, оборудование и художественно-декоративные элементы внешнего благоустройства, дополняющие основную застройку населённых мест. К МАФ относят светильники наружного освещения (или как их сейчас модно называть — ландшафтные светильники), садово-парковые сооружения, фонтаны, обелиски, мемориальные доски, городскую уличную мебель, урны и т. д. К современным малым формам при производстве и покупке предъявляются следующие требования:

  • Экономичность. Оценивается дешевизна малых архитектурных форм, это требование экономического характера.
  • Эстетичность МАФ. Она должна учитывать архитектурные, композиционные, художественные закономерности пространства городской среды.
  • Безопасность малых форм, то есть они должны обладать низкой травмоопасностью.
  • Функциональность МАФ. Заранее должны быть определены габариты, подобраны материалы, разработаны определённые конструктивные решения с учётом назначения и возможных особенностей использования малых форм.
  • Технологичность МАФ. То есть должны быть учтены особенности применяемых материалов и технологии процесса изготовления.
  • Ещё можно назвать универсальность малых форм. В них должен быть минимум деталей, чтобы эти изделия могли собрать даже неподготовленные люди.

Организация освещения[править | править код]

Создание ландшафтного освещения начинается с плана участка где указываются все размеры и наносятся: часто посещаемые места (зоны активности), точки привлечения внимания (интенсивно освещённые участки), места которые должны быть подсвечены (дорожки, ступеньки, мосты, лавочки), точки питания электроэнергией.

Существуют несколько основных приёмов ландшафтного освещения:

  • подсветка сверху вниз
  • подсветка снизу вверх
  • подсветка путей (пешеходные дорожки, подъездные пути)
  • задняя или контражурная подсветка (используется для создания силуэтов, теней)
  • точечное освещение (используется для привлечения внимания)
  • подводное освещение

Другие приёмы освещения (например, колыхающиеся «пламя», анимированные проекции) обычно носят декоративный характер, основываются на особенностях ландшафта и ограниченны в использовании.

  • Гарнизоненко Т. С. Справочник современного ландшафтного дизайнера. — Ростов-на-Дону: Феникс, 2005. — 313 с. — (Строительство и дизайн). — ISBN 5-222-06328-3. — УДК 71(035.3)
  • Доронина Н. Ландшафтный дизайн. — Фитон+, 2006. — 144 с. — ISBN 5-93457-088-9.

Портал:Дизайн — Википедия

Дизайн — это деятельность, синтез проектного мышления и творчества, целью которой является определение формальных качеств промышленных изделий (промышленный дизайн). Эти качества включают и внешние черты изделия, но главным образом те структурные и функциональные взаимосвязи, которые превращают изделие в единое целое как с точки зрение потребителя, так и с точки зрения изготовителя. Дизайн — синтез наук, технологий, эстетики. Искусствоведы выделяют средовой дизайн, графический, ландшафтный, промышленный. Глазычев В. в своих очерках по теории и практике дизайна пишет: Хотя частных историй-определений дизайна можно сопоставить не меньше десятка, мы остановимся лишь на трех наиболее популярных описаниях рождения дизайна, тем более, что остальные являются промежуточными по отношению к этим основным.

В первом случае (при расширительной трактовке дизайна) утверждается, что дизайн — явление, имеющее длительную историю, измеряемую тысячелетиями, а «современный дизайн» — это не более чем количественный скачок. Он выражается в резком увеличении количества вещей, в создании которых участвует художник, и соответственно в самоопределении дизайна как самостоятельной деятельности за счет его выделения из искусства и инженерии. Сущность деятельности дизайнера при этом существенно не меняется.

Началом истории дизайна считается 1907 год, когда художник, архитектор, дизайнер Петер Беренс начал работу в компании «Allgemeine Elektrizitat Gesellschaft». При такой постановке вопроса предыдущие десятилетия (Рескин, Моррис) являются всего лишь только временем теоретической подготовки будущего практического дизайна.

Наконец, началом дизайна считают годы кризиса 1929 года, когда Раймонд Лоуи, Уолтер Дорвин Тииг, Генри Дрейфус и ряд других художников начали работу в американской промышленности и на американских промышленников, испытывающих трудности со сбытом продукции.

Эскиз Studebaker Avanti, 1963

Раймонд Лоуи (англ. Raymond Loewy, полное имя: фр. Raymond Fernand Loewy, 5 ноября 1893, Париж — 14 июля 1986, Монте Карло) — мастер промышленного дизайна, автор логотипов, промышленных образцов и почтовых марок. Уроженец Франции, в 1919 Лоуи эмигрировал в США и принял гражданство этой страны в 1938.
Раймонд Фернан Лоуи получил во Франции инженерное образование, в студенческие году занимался авиамоделизмом. Участник Первой мировой войны, достигший капитанского звания, после войны Лоуи оказался без работы и без денег и эмигрировал в США с пятьюдесятью долларами в кармане. Он нашёл работу художника-иллюстратора в модных журналах (Vogue, Harper’s Bazaar), рисовал рекламу для нью-йоркских магазинов. Во второй половине 1920-х годов Лоуи имел постоянную работу главного дизайнера General Electric, но в самом начале Великой депрессии 1929 года ушёл в самостоятельный бизнес, основав Raymond Loewy Design. Первый заказ пришёл от производителя типографского оборудования, пожелавшего «упаковать» свои машины в современную по тем временам оболочку. В 1932 году пришёл настоящий успех — заказ Sears на дизайн холодильника Coldspot. Холодильник, спроектированный Лоуи и Германом Прайсом, разошёлся по стране тиражом в 210 000 штук. В нём, по идее Лоуи, были впервые применены нержавеющие полки из алюминия. (далее…)

Vedel childrens furniture gh.jpg Многофункциональная детская мебель, дизайнер — Kristian Solmer Vedel, 1951, промышленно произведено в 1956.
  • Музыкальная подвеска — связка мелких предметов, издающих приятный перезвон при дуновении ветра, широко используемая в ландшафтном дизайне, особенно при украшении крылец, веранд, террасс, навесов. Существуют разнообразные виды подвесок, среди них наиболее выделяются традиционные японские фурины.
  • Определение «индустриальный дизайн» появилось в 1919 году благодаря архитектору из Германии Вальтеру Гропиусу, основавшему революционную школу индустриального дизайна «Баухаус» в Веймаре (Германия).
  • Дизайн как компоновочная деятельность, берёт отсчёт от орудий первобытного человека, впервые столкнувшегося с понятиями удобства орудий труда, вопросами повышения производительности, компоновки предметов, первых намеков на эргономику предметов.
Wikipedia-userbar.png
  • Классический юзербар имеет размер 350*19 пикселей, имеет чёрную рамку толщиной 1 пиксель по всему периметру изображения .

Алвар Хуго Хенрик Аа́лто — финский архитектор и дизайнер, «отец модернизма» в скандинавских странах, один из основоположников современного дизайна.
В 1916 поступил в Политехнический институт города Гельсингфорса, где учился у А. Линдгрена. В 1918 году его учёба была прервана войной за независимость Финляндии. В поисках новых конструктивных форм отдавал предпочтение природным материалам (эксперименты с гнутой древесиной: мебель, беспредметные композиции). В 1933 году он переезжает в Хельсинки, где открывает собственную фирму «Артек», которая по его моделям с 1935 года начала выпуск предметов интерьера, становившихся образцами современного стиля и финского дизайна.
От строго геометрических форм ранних построек пришёл к самобытному сочетанию национальных традиций, принципов функционализма и органической архитектуры, к свободе и гибкости объёмно-пространственной композиции, умело вписанной в природную среду. В постройках Аалто богато используется дерево. Некоторые из его градостроительных замыслов, отличавшиеся свободной композицией объемов и живописной ландшафтной планировкой, были реализованы посмертно (в Рованиеми и в Сейняиоки). (далее…)

  • Фролова, Александра Валерьевна — начато 20 марта 2020 участником Людмиламилааа
  • Zoo Tycoon (игра, 2001) — начато 20 марта 2020 участником EROY
  • Дрессер, Кристофер — начато 19 марта 2020 участником Capitolium4025
  • Нуартер, Мари-Терез де — начато 18 марта 2020 участницей Lumaca
  • Фрагонар, Мари-Анн — начато 17 марта 2020 участницей Lumaca
  • Мунте-Норстедт, Анна — начато 17 марта 2020 участником Villarreal9
  • Ларссон, Карин — начато 17 марта 2020 участником FlankerFF
  • Шёберг, Генриетта — начато 17 марта 2020 участницей Lumaca
  • Имидж, Селвин — начато 17 марта 2020 участником Capitolium4025
  • Броссар де Больё, Женевьева — начато 16 марта 2020 участницей Lumaca
  • Голота, Пётр Иванович — начато 16 марта 2020 участником Арсенич
  • Уго Несполо — начато 16 марта 2020 участником Арсенич
  • Монтальба, Клара — начато 16 марта 2020 участницей Lumaca
  • Послойное рисование графа — начато 15 марта 2020 участником Jumpow
  • Буше, Мари-Жанна — начато 15 марта 2020 участницей Lumaca

В этом разделе Вы можете оставлять запросы на статьи о дизайне

Недостающие статьи

Статьи, находящиеся в процессе разработки

Статьи, нуждающиеся в переводе

Графический дизайн — Википедия

Графический дизайн — разновидность дизайна, модернизированная форма рисовальной и печатной прикладной графики (типографики) с использованием новых промышленных технологий (компьютерная графика, веб-дизайн), тиражирования и внедрения дизайн-продукта в среду визуальной коммуникации. Современный графический дизайн считают разновидностью коммуникационного дизайна. Графические дизайнеры создают и комбинируют символы, изображения и текст для формирования визуальных представлений идей и сообщений. Они используют типографию, изобразительное искусство и методы компьютерной вёрстки для создания визуальных композиций. Прагматика графического дизайна определяет его технико-коммуникационные разновидности: корпоративно-рекламный дизайн (рекламу, логотипы и брендинг, упаковку продукции, «наружную рекламу»), редакционно-издательский дизайн (оформление книг, журналы, газеты, буклеты, флаеры).

Термин графический дизайн был придуман Уильямом Аддисоном Двиггинсом в 1922 году.[2] Тем не менее, происхождение графического дизайна можно проследить от происхождения человеческого существования, от пещер Ласко, до римской Колонны Траяна до иллюминированных рукописей средневековья, до неоновых огней Гиндзы в Токио. В «Вавилоне ремесленники прессовали клинообразные надписи в глиняные кирпичи или таблички, которые использовались для строительства. Кирпичи дали информацию, такую как имя правящего монарха, строителя или какого-то другого сановника».[3] Это был первый известный дорожный знак с объявлением имени губернатора штата или мэра города. Египтяне развивали связь с помощью иероглифов, в которых использовались графические символы, датируемые 136 г. до н. э., найденные на Розеттском камне. «Розеттский камень, найденный одним из инженеров Наполеона, представлял египетского правителя Птолемея как „истинного Сына Солнца, Отца Луны и Хранителя счастья людей“»[3] Египтяне также изобрели папирус, бумагу, сделанную из тростника, найденного вдоль Нила, на котором они транскрибировали рекламу, более распространенную среди их людей в то время. В течение Темных веков, в период с 500-х по 1450-е годы, монахи создавали сложные иллюстрированные рукописи.

И истории, и визуальных коммуникаций XX—XXI веков различие между рекламой, искусством, графическим дизайном и изобразительным искусством исчезло. Они имеют много общих элементов, теорий, принципов, практик, языков и иногда одного и того же благотворителя или клиента. В рекламе конечной целью является продажа товаров и услуг. В графическом дизайне «суть состоит в том, чтобы навести порядок в информации, сформировать идеи, выразить и почувствовать артефакты, документирующие человеческий опыт».[4]

Графический дизайн в США начался с Бенджамина Франклина, который использовал свою газету «The Pennsylvania Gazette», чтобы овладеть искусством рекламы, продвигать свои собственные книги и влиять на массы. «Изобретательность Бенджамина Франклина возросла, как и его хитрость, и в 1737 году он заменил своего коллегу в Пенсильвании Эндрю Брэдфорда в качестве почтмейстера и печатника после конкурса, который он учредил и выиграл. Он продемонстрировал свое мастерство, разместив объявление в своем журнале „General Magazine“ и „Исторической хронике британских плантаций в Америке“ (предшественнике „Sunday Evening Post“), в котором подчеркивались преимущества предлагаемой им печи, названной „Камин Пенсильвании“. Его изобретение все ещё продается сегодня и известно как печь Франклина»[5].

Американская реклама изначально имитировала британские газеты и журналы. Рекламные объявления печатались в зашифрованном виде и неровными линиями, которые затрудняли чтение. Франклин лучше организовал это, добавив шрифт 14-го кегля для первой строки рекламы; хотя позже его укоротили и отцентрировали, сделав «заголовки». Франклин добавил иллюстрации, которые лондонские печатники не пытались сделать. Франклин был первым, кто использовал логотипы, которые были ранними символами, которые объявляли о таких услугах как оптики, показывая золотые очки. Франклин учил рекламодателей, что использование деталей важно для маркетинга их продуктов. Некоторые рекламные объявления занимали 10—20 строк, включая цвет, названия, разновидности и размеры предлагаемых товаров.

Появление печати[править | править код]

Во время династии Тан (618—907) деревянные блоки были вырезаны для печати на текстиле, а затем для воспроизведения буддийских текстов. Буддийское писание, напечатанное в 868 году, является самой ранней из известных печатных книг. Начиная с XI века, более длинные свитки и книги были изготовлены с использованием наборного шрифта, что сделало книги широко доступными во времена династии Сун (960—1279).[6]

В течение XVII—XVIII веков наборный шрифт использовался для рекламных листовок или торговых карточек, которые печатались с гравюры на дереве или меди. Эти документы сообщали о ведущемся кем-либо деле и его местонахождения. Английский художник Уильям Хогарт, использовавший свое мастерство в гравюре, был одним из первых дизайнеров для деловой торговли.

В 1448 году в Майнце Иоганн Гутенберг впервые использовал наборный шрифт для печатного станка, изготовленный из нового металлического сплава. Это сделало графику более доступной, поскольку массовая печать значительно снизила стоимость печатного материала. Раньше большинство рекламы было из уст в уста. Например, во Франции и Англии преступники объявляли о продаже продуктов точно так же, как это делали древние римляне.

Типография сделала книги более доступными. Альд Мануций разработал структуру книги, которая стала основой дизайна западной публикации. Эту эпоху графического дизайна называют гуманистическим или старым стилем. Кроме того, Уильям Кэкстон, первый в Англии печатник, выпускал религиозные книги, но с трудом продавал их. Он обнаружил использование оставшихся страниц и использовал их, чтобы объявить о книгах и разместить их на церковных дверях. Примерно в 1612 году эту практику назвали плакатами с надписью «squis» или «pin up posters» («прикалываемые афишы»), став первой формой печатной рекламы в Европе. Термин «siquis» пришел из эпохи Древнего Рима, где в публичных объявлениях указывалось «si quis» («если кто-нибудь…»). За этими печатными объявлениями последовали более поздние публичные реестры желаний, называемых объявлениями о разыскивании, а в некоторых областях, таких как первое периодическое издание в Париже, реклама называлась «советами». Сегодня аналогом «советов» являются рекламные рубрики или колонки.

В 1638 году Гарвардский университет получил печатный пресс из Англии. Прошло более 52 лет, прежде чем лондонский продавец книг Бенджамин Харрис получил ещё одну печатную машину в Бостоне. Он опубликовал газету «Публичные происшествия, как иностранные, так и отечественные». Она состояла из четырёх страниц и была запрещена правительством после первого выпуска.

Джону Кэмпбеллу приписывают первую газету, «Boston News-Letter», появившуюся в 1704 году. Газета была известна во время революции как «Еженедельники». Название пришло из 13 часов, необходимых для высыхания чернил на каждой стороне бумаги. «Решение состояло в том, чтобы сначала напечатать рекламу, а затем напечатать новости на другой стороне за день до публикации. Бумага состояла из четырёх страниц и содержала рекламу, по крайней мере, на 20—30 % от общего количества бумаги (страницы 1 и 4). Горячие новости были размещены внутри»[5] Первоначальное использование Бостонское новостное письмо содержало собственные просьбы Кэмпбелла о рекламе от его читателей. Первое платное объявление Кэмпбелла было в его третьем издании, 7 или 8 мая 1704 года. Два из первых объявлений были для украденных наковален. Третий — недвижимость в Ойстер-Бэй, принадлежащая Уильяму Брэдфорду, первопроходцу печатной продукции в Нью-Йорке, и первая, кто продал что-то ценное. Брэдфорд опубликовал свою первую газету в 1725 году, первую в Нью-Йорке, «New-York Gazette». Сын Брэдфорда предшествовал ему в Филадельфии, издавав «American Weekly Mercury» в 1719. Газеты «Меркурий» и «Massachusetts Gazette» впервые опубликованы днем ранее.

Индустрия дизайна[править | править код]

В конце XIX века в Европе, особенно в Соединенном Королевстве, была выпущена первая официальная публикация печатного дизайна, отмечающая отделение графического дизайна от изобразительного искусства.

В 1849 году Генри Коул стал одной из главных сил в образовательном образовании в Великобритании, сообщив правительству о важности дизайна в своем журнале дизайна и производства. Он организовал Великую выставку как праздник современных промышленных технологий и викторианского дизайна.

С 1891 по 1896 год издательство Уильяма Морриса Kelmscott Press опубликовало некоторые из наиболее значительных продуктов графического дизайна движения « Искусство и ремесло» и занято прибыльным бизнесом по созданию и продаже стильных книг. Моррис создал рынок для графического дизайна самостоятельно и профессии для этого нового вида искусства. Kelmscott Press характеризуется одержимостью историческими стилями. Этот историзм был первой значительной реакцией на состояние графического дизайна девятнадцатого века. Работа Морриса, наряду с остальной частью движения частной прессы, напрямую повлияла на стиль модерн.[7]

Дизайн в XX веке[править | править код]

Самолет Boeing 747 с ливреей, обозначающей его как Air Force One. Голубые формы, американский флаг, президентская печать и надпись Caslon, все были разработаны в разное время разными дизайнерами для разных целей и объединены дизайнером Раймондом Лоуи в этом едином дизайне одного самолёта.

Термин «графический дизайн» впервые появился в печати в эссе 1922 года «Новый вид печати призывает к новому дизайну» Уильяма Аддисона Двиггинса, американского дизайнера книг в начале XX века.[8] «Графический дизайн» Раффе, опубликованный в 1927 году, был первой книгой, с этим термином в названии.[9]

Вывески в лондонском метро являются классическим образцом дизайна[10] современной эпохи и используют шрифт, разработанный Эдвардом Джонстоном в 1916 году.

В 1920-х годах советский конструктивизм применил «интеллектуальное производство» в различных сферах производства. Движение считало индивидуалистическое искусство бесполезным в революционной России и, таким образом, двигалось к созданию объектов для утилитарных целей. Они проектировали здания, театральные декорации, плакаты, ткани, одежду, мебель, логотипы, меню и т. д.

Ян Чихольд кодифицировал принципы современной типографии в своей книге 1928 года «Новая типография»[11]. Позже он отверг философию, которую поддерживал в этой книге, как фашизм, но она оставалась влиятельной. Чихольд, типографы Баухауза, такие как Герберт Байер и Ласло Мохоли-Надь и Эль Лисицкий, оказали большое влияние на графический дизайн. Они пионеры технологий производства и стилистические приемы, использовавшиеся на протяжении всего двадцатого века. В последующие годы графический дизайн в современном стиле получил широкое признание и применение.[12] Американская экономика после Второй мировой войны показала большую потребность в графическом дизайне, главным образом в рекламе и упаковке. Распространение немецкой школы дизайна в Баухаузе в Чикаго в 1937 году принесло Америке «массовый» минимализм; зажигая «современную» архитектуру и дизайн. Известные имена в современном дизайне середины века включают Адриана Фрутигера, дизайнера шрифтов Univers и Frutiger; Пола Рэнда, который взял принципы Баухауза и применил их к популярной рекламе и дизайну логотипов, помогая создать уникальный американский подход к европейскому минимализму, в то же время став одним из главных пионеров графического дизайна, известного как корпоративная идентичность; Алекса Стейнвейса, которому приписывают изобретение обложки альбома; Йозефа Мюллера-Брокмана, который разрабатывал плакаты в строгой, но доступной манере, типичной для эпох 1950-х и 1970-х годов.

Индустрия профессионального графического дизайна развивалась параллельно с консьюмеризмом. Это вызвало обеспокоенность и критику, особенно со стороны сообщества графического дизайна с манифестом «Важное вначале» (First Things First). Впервые выпущенный Кеном Гарлендом в 1964 году, он был переиздан как манифест «First Things First 2000» в 1999 году в журнале «Emigre 51»[13]. В нём говорится: «Мы предлагаем поменять приоритеты в пользу более полезных, длительных и демократических форм общения — переход от маркетинга продукта к исследованию и производству нового вида смысла. Сфера дебатов сокращается; оно должно расширяться. Потребительство работает бесспорным; это должно быть оспорено другими перспективами, выраженными, в частности, через визуальные языки и ресурсы дизайна».[14] Оба издания привлекли подписи практикующих и мыслителей, таких как Руди ВандерЛанс, Эрик Шпикерманн, Эллен Луптон и Рик Пойнор. Манифест 2000 года также был опубликован в Adbusters, известной своей решительной критикой визуальной культуры.

Графический дизайн применяется ко всему визуальному: от дорожных знаков до технических схем, от межведомственных меморандумов до справочных пособий.

Дизайн может помочь в продаже продукта или идеи. Он применяется к продуктам и элементам фирменного стиля, таким как логотипы, цвета, упаковка и текст, как часть брендинга (элементы рекламы). Брендинг становится все более важным в ряду услуг, предлагаемых графическими дизайнерами. Графические дизайнеры часто являются частью команды брендинга.

Графический дизайн применяется в индустрии развлечений для декораций, декораций и визуальных рассказов. Другие примеры дизайна для развлекательных целей включают романы, виниловые обложки альбомов, комиксы, обложки DVD-дисков, начальные титры и заключительные титры в кинопроизводстве, а также программы и реквизиты на сцене. Это может также включать художественные работы, используемые для футболок и других предметов, напечатанных на экране для продажи.

От научных журналов до сообщений о новостях представление мнений и фактов часто улучшается с помощью графики и продуманных композиций визуальной информации, известной как информационный дизайн. Газеты, журналы, блоги, телевизионные и кино документальные фильмы могут использовать графический дизайн. С появлением Интернета информационные дизайнеры с опытом работы с интерактивными инструментами все чаще используются для иллюстрации фона новостных историй. Информационный дизайн может включать в себя визуализацию данных, которая включает использование программ для интерпретации и формирования данных в визуально привлекательную презентацию, и может быть связана с информационной графикой.

Умения[править | править код]

Проект графического дизайна может включать в себя стилизацию и представление существующего текста и либо ранее существующих изображений или изображений, разработанных графическим дизайнером. Элементы могут быть включены как в традиционной, так и в цифровой форме, что включает использование изобразительного искусства, типографики и методов верстки. Графические дизайнеры организуют страницы и при желании добавляют графические элементы. Графические дизайнеры могут нанять фотографов или иллюстраторов для создания оригинальных произведений. Дизайнеры используют цифровые инструменты, часто называемые интерактивным дизайном или мультимедийным дизайном. Дизайнеры нуждаются в навыках общения, чтобы убедить аудиторию и продать свои проекты.

«Школа процесса» связана с общением; он выделяет каналы и мультимедиа, по которым передаются сообщения и посредством которых отправители и получатели кодируют и декодируют эти сообщения. Семиотическая школа рассматривает сообщение как конструкцию знаков, которая посредством взаимодействия с получателями производит смысл; общение как агент.

Типографика[править | править код]

Типографика включает в себя дизайн шрифта, изменение глифов шрифта и расположение шрифта. Типовые глифы (символы) создаются и модифицируются с использованием техники иллюстрации. Набор текста включает выбор гарнитуры, кегля, трекинга (межсимвольного расстояния между всеми символами), кернинга (межсимвольного расстояния между двумя конкретными символами) и интерлиньяжа (межстрочного интервала).

Типографика выполняется наборщиками, шрифтовиками, художниками-графиками, художественными руководителями и служащими. До эпохи цифровых технологий типография была специализированным занятием. Определённые шрифты сообщают или напоминают стереотипные представления. Например, «Report 1942» — это шрифт, который печатает текст, похожий на печатную машинку или винтажный отчет.[15]

Макет страницы[править | править код]
Золотое сечение в книжном дизайне

Макет страницы связан с расположением элементов (содержимого) на странице, таких как размещение изображений, расположение текста и стиль. Дизайн страницы всегда был предметом рассмотрения в печатных материалах и в последнее время распространен на такие дисплеи, как веб-страницы. Элементы, как правило, состоят из типа (текст), изображений (изображений) и (иногда с печатными носителями) графических элементов-заполнителей, таких как диолин, для элементов, которые не печатаются чернилами, таких как высечка / лазерная резка, тиснение фольгой или слепое тиснение.

Гравюра[править | править код]

Гравюра — создание произведений искусства путем печати на бумаге и других материалах или поверхностях. Процесс способен производить несколько одинаковых работ, каждый из которых называется печатью. Каждый отпечаток является оригиналом, технически известным как оттиск. Отпечатки создаются с единственной оригинальной поверхности, технически матрицы. Обычные типы матриц включают в себя: металлические пластины, обычно медные или цинковые для гравировки или травления; камень, используемый для литографии; деревянные блоки для гравюры на дереве, линолеум для линогравюры и тканевые пластины для трафаретной печати. Работы, напечатанные на одной пластине, создают издание, в наше время обычно каждое из которых подписано и пронумеровано, чтобы сформировать ограниченное издание. Отпечатки могут быть опубликованы в виде книги, как книги художника. Один отпечаток может быть продуктом одного или нескольких методов.

Карандаш является одним из самых основных инструментов графического дизайна.

Помимо технологий, графический дизайн требует осмысленности и креативности. Критическое, наблюдательное, количественное и аналитическое мышление необходимы для макетов дизайна и рендеринга. Если исполнитель просто следует решению (например, эскизу, сценарию или инструкциям), предоставленному другим дизайнером (таким как художественный руководитель), то исполнитель обычно не считается дизайнером.

Стратегия[править | править код]

Стратегия становится все более важной для эффективного графического дизайна. Основное различие между графическим дизайном и искусством состоит в том, что графический дизайн решает проблему, а также является эстетически приятным. Это баланс, где стратегия приходит. Важно, чтобы дизайнер понимал потребности своих клиентов, а также потребности людей, которые будут взаимодействовать с дизайном. Работа дизайнеров заключается в том, чтобы объединить деловые и творческие цели, чтобы поднять дизайн за пределы чисто эстетических средств.[16]

Метод представления (например, Аранжировки, стиль, среда) важен для дизайна. Инструменты разработки и презентации могут изменить восприятие проекта аудиторией. Изображение или макет создается с использованием традиционных носителей и направляющих или инструментов для редактирования цифровых изображений на компьютерах. Инструменты в компьютерной графике часто берут традиционные названия, такие как «ножницы» или «ручка». Некоторые инструменты графического дизайна, такие как сетка, используются как в традиционной, так и в цифровой форме.

В середине 1980-х годов в программных приложениях для настольных издательских систем и графического искусства появились возможности управления изображениями и создания компьютерных изображений, которые ранее выполнялись вручную. Компьютеры позволили дизайнерам мгновенно увидеть эффекты макета или типографских изменений и смоделировать эффекты традиционных медиа. Традиционные инструменты, такие как карандаши, могут быть полезны, даже когда компьютеры используются для доработки; дизайнер или арт-директор могут набросать многочисленные концепции как часть творческого процесса.[17] Стилусы могут использоваться с планшетными компьютерами для цифрового захвата чертежей.[18]

Компьютеры и программное обеспечение[править | править код]

Дизайнеры не согласны, способствуют ли компьютеры творческому процессу.[19] Некоторые дизайнеры утверждают, что компьютеры позволяют им быстро и более детально исследовать множество идей, чем это можно сделать с помощью ручного рендеринга или вставки.[20] В то время как другие дизайнеры находят безграничный выбор из цифрового дизайна, это может привести к параличу или бесконечным итерациям без четкого результата.

Большинство дизайнеров используют гибридный процесс, который сочетает в себе традиционные и компьютерные технологии. Сначала для получения идеи используются одобренные макеты, а затем на компьютере создается отполированный визуальный продукт.

Предполагается, что графические дизайнеры будут хорошо владеть программами для создания изображений, типографики и верстки. Почти все популярные и «стандартные» программы, используемые графическими дизайнерами с начала 1990-х годов, являются продуктами Adobe Systems Incorporated. Adobe Photoshop (растровая программа для редактирования фотографий) и Adobe Illustrator (векторная программа для рисования) часто используются на заключительном этапе. Дизайнеры часто используют заранее разработанные растровые изображения и векторную графику в своих работах из баз данных онлайн-дизайна. Растровые изображения могут редактироваться в Adobe Photoshop, логотипы и иллюстрации в Adobe Illustrator, а конечный продукт собирается в одной из основных программ верстки, таких как Adobe InDesign, Serif PagePlus и QuarkXpress. Мощные программы с открытым исходным кодом (которые бесплатны) также используются как профессиональными, так и обычными пользователями для графического дизайна. К ним относятся Inkscape (для векторной графики), GIMP (для редактирования фотографий и обработки изображений), Krita (для рисования) и Scribus (для макетирования).

С момента появления персональных компьютеров многие графические дизайнеры стали участвовать в разработке интерфейса в среде, обычно называемой графическим интерфейсом пользователя (GUI). Это включает в себя веб-дизайн и разработку программного обеспечения, когда интерактивность конечного пользователя является соображением дизайна макета или интерфейса. Объединяя навыки визуальной коммуникации с пониманием взаимодействия с пользователем и онлайн-брендинга, графические дизайнеры часто работают с разработчиками программного обеспечения и веб-разработчиками, чтобы создать внешний вид веб-сайта или программного приложения. Важным аспектом дизайна интерфейса является дизайн иконок.

Дизайн пользовательского опыта[править | править код]

Дизайн пользовательского опыта — это изучение, анализ и развитие взаимодействия человека с компанией или её продуктами.

Опытный графический дизайн[править | править код]

Опытный графический дизайн — это применение коммуникативных навыков в искусственной среде. Эта область графического дизайна требует, чтобы практикующие специалисты понимали физические установки, которые должны быть изготовлены, и выдерживали те же условия окружающей среды, что и здания. Таким образом, это междисциплинарный совместный процесс с участием дизайнеров, производителей, градостроителей, архитекторов, производителей и строительных бригад.

Опытные графические дизайнеры пытаются решить проблемы, с которыми люди сталкиваются при взаимодействии со зданиями и пространством. Примеры практических областей для экологических графических дизайнеров Таблички, placemaking, фирменные среды, выставки и музейные экспозиции, общественные установки и цифровые среды.

Карьера в графическом дизайне охватывает все части творческого спектра и часто пересекается. Работники выполняют специализированные задачи, такие как дизайнерские услуги, издательская деятельность, реклама и связи с общественностью. По состоянию на 2017 год средняя заработная плата составляла 48 700 $ в год.[21] Основные должности в отрасли часто зависят от страны. Они могут включать в себя: графический дизайнер, арт-директор, творческий директор, художник-мультипликатор и художник начального уровня производства. В зависимости от обслуживаемой отрасли обязанности могут иметь разные названия, например «DTP Associate» или «Graphic Artist». В обязанности могут входить специальные навыки, такие как иллюстрация, фотография, мультипликация или интерактивный дизайн.

Ожидается, что к 2026 году занятость в разработке интернет-проектов увеличится на 35 %, а занятость в традиционных медиа, таких как дизайн газет и книг, снизится на 22 %. Графические дизайнеры будут постоянно изучать новые методы, программы и методы.[22]

Графические дизайнеры могут работать в компаниях, специально предназначенных для этой отрасли, таких как дизайнерские консультации или брендинговые агентства, другие могут работать в издательских, маркетинговых или других коммуникационных компаниях. Особенно после появления персональных компьютеров многие графические дизайнеры работают в качестве дизайнеров в организациях, не ориентированных на дизайн. Графические дизайнеры также могут работать внештатно, работая на собственных условиях, ценах, идеях и так далее.

Графический дизайнер обычно отчитывается перед арт-директором, творческим директором или старшим медиа-креативщиком. По мере того, как дизайнер становится старше, они тратят меньше времени на разработку и больше времени руководят и направляют других дизайнеров на более широкие творческие действия, такие как разработка бренда и разработка фирменного стиля. От них часто ожидают более непосредственного взаимодействия с клиентами, например, для получения и интерпретации брифов.

Краудсорсинг в графическом дизайне[править | править код]

Джефф Хоу из Wired Magazine впервые использовал термин «краудсорсинг» в своей статье 2006 года «Рост краудсорсинга».[23][24] Он охватывает такие творческие области, как графический дизайн, архитектура, дизайн одежды, письмо, иллюстрации и т. д. Задачи могут быть назначены отдельным лицам или группе и могут быть классифицированы как сходящиеся или расходящиеся. Пример расходящейся задачи — создание альтернативного дизайна для плаката. Примером сходящейся задачи является выбор одного дизайна плаката.

  1. Currie. Design Rockism (неопр.). Архивировано 5 апреля 2007 года.
  2. ↑ Drucker, Johanna and McVarish, Emily, ‘Graphic Design History: A critical Guide’. Pearson Education, 2009.
  3. 1 2 Ulanoff, Stanley M. Advertising In America (неопр.).
  4. ↑ Meggs, Philip B. A history of graphic design. New York: Van Nostrand Reinhold, 1983.
  5. 1 2 Advertising Age. How It Was In Advertising: 1776—1976. Chicago, Illinois: Crain Books, 1976.
  6. ↑ «Printing» The Silk Road Foundation. Retrieved May 31, 2008. Silk-road.com Архивировано 9 мая 2008 года.
  7. ↑ Fiona McCarthy, William Morris, London: Faber and Faber, 1996 ISBN 0-571-17495-7
  8. ↑ Drucker, Johanna and McVarish, Emily, ‘Graphic Design History: A critical Guide’. Pearson Education, 2009.
  9. Steve; Baker. The Sign of the Self in the Metropolis (неопр.) // Journal of Design History. — Oxford University Press, 1990. — Т. 3, № 4.
  10. ↑ Designing Modern Britain — Design Museum Exhibition (неопр.). Дата обращения 10 декабря 2009. Архивировано 7 января 2010 года.
  11. White, Alex W. Advertising Design and Typography (англ.). — Allworth Press (англ.)русск., 2010. — ISBN 9781581158205.
  12. ↑ Crouch, Christopher. 2000. Modernism in Art Design and Architecture, New York: St. Martins Press. ISBN 0-312-21830-3 (cloth) ISBN 0-312-21832-X (pbk)
  13. ↑ ฿Emigre Essays (неопр.). Emigre.com. Дата обращения 1 января 2012. Архивировано 6 января 2012 года.
  14. ↑ max bruinsma (неопр.). Maxbruinsma.nl. Дата обращения 1 января 2012. Архивировано 19 декабря 2011 года.
  15. ↑ Butterick, Matthew. «Butterick’s Practical Typography.» Butterick’s Practical Typography. Jones McClure.
  16. Stone. Understanding Design Strategy: Effective Graphic Design for Clients (англ.). HOW Design (22 February 2013). Дата обращения 22 февраля 2019.
  17. ↑ Jacci Howard Bear, desktoppub.about.com Архивировано 6 декабря 2013 года. Retrieved 2008-03-19
  18. ↑ Milton Glaser Draws & Lectures Архивировано 21 марта 2014 года.. retrieved 31-01-2011
  19. ↑ Designtalkboard.com Архивировано 29 июня 2007 года., topic 1030 and Designtalkboard.com, topic 1141.
  20. ↑ Jann Lawrence Pollard and Jerry James Little, Creative Computer Tools for Artists: Using Software to Develop Drawings and Paintings, November 2001 Introduction
  21. ↑ Graphic Designers: Occupational Outlook Handbook: U.S. Bureau of Labor Statistics (неопр.). www.bls.gov. Дата обращения 29 июня 2018.
  22. ↑ Graphic Designers : Occupational Outlook Handbook (англ.). www.bls.gov. Дата обращения 27 октября 2017. Архивировано 27 октября 2017 года.
  23. Howe. The Rise of Crowdsourcing (неопр.). WIRED Magazine. Дата обращения 24 октября 2013. Архивировано 9 февраля 2014 года.
  24. Gilmour. The Long History of Crowdsourcing – and Why You’re Just Now Hearing About It (неопр.). Crowdsource.com. Дата обращения 24 октября 2013. Архивировано 29 августа 2014 года.
  • Fiell C., Fiell P. (editors). Contemporary Graphic Design. — Taschen Publishers, 2008. — ISBN 978-3-8228-5269-9.
  • Wiedemann J., Taborda f. (editors). Latin-American Graphic Design. — Taschen Publishers, 2008.

История дизайна — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

История дизайна — наука о становлении и развитии проектно-художественной деятельности — дизайна.

Несколько десятилетий ведутся споры о возникновении дизайна[1].

Рассматриваются различные версии.

  1. История дизайна как проектно-художественная деятельность берет своё начало в середине XIX века и связана с развитием индустриального производства, создавшим потребности в новой профессии[2].
  2. Дизайн как связь искусств и ремёсел. Относится к возникновению в конце XIX века известного английского «Движения искусств и ремёсел», возглавленного Уильямом Моррисом, когда были сформированы главные положения теории и творческие принципы дизайна, повлиявшие на школы и направления более поздних лет.
  3. Дизайн как художественно-промышленная деятельность: начало XX века, когда художники заняли ведущие посты в ряде отраслей современной промышленности и получили возможность формировать фирменный стиль предприятий и влиять на политику выпуска электротехнических приборов, автомобилей, радиоаппаратуры (деятельность Петера Беренса в компании AEG и американской автомобильной фирмы «Форд»).
  4. Дизайн как появление дипломированной специальности относится к появлению первых школ и методик преподавания дизайна. (ВХУТЕМАС в СССР (1920), Баухауз в Германии (1919).
  5. Становление дизайна как профессии, в зависимости от его реального вхождения в жизнь — непосредственно в производство, торговлю. Хронологический отсчёт в этом случае начинается с ещё более позднего времени — с 1930-х годов, точнее со времени выхода США из великого экономического кризиса.
  6. Дизайн как компоновочная деятельность берёт отсчёт от орудий первобытного человека, впервые столкнувшегося с понятиями удобства орудий труда, вопросами повышения производительности, компоновки предметов, первых намеков на эргономику предметов[3].

Помимо дизайн-икон, воплотивших в себе эстетические идеалы определенного исторического периода, технические и художественные идеи своих создателей, особое значение в описании истории дизайна имеют художественные стили. В.Власов в своем известном словаре «Стили в искусстве» отмечает, что всю историю мирового искусства можно рассматривать как историю художественных стилей. В равной степени это относится и к стилям в истории дизайна, объединяющим по определенным формальным признакам дизайн-иконы в уникальные целостные художественные течения и направления. Упомянутый выше искусствовед В.Власов рассматривая внутреннюю структуру понятия «стиль» выделяет ряд его уровней: исторический художественный стиль, историко-региональный (стилистическое течение) и индивидуальный стиль мастера. Аналогичное можно наблюдать и в истории дизайна. Стили в дизайне как части общей художественной культуры корреспондируются с большими историческими художественными стилями в искусстве, и, в особенности, архитектуре. Достаточно вспомнить также общие художественные стили, как ар-деко, поп-арт, постмодерн и хай-тек. При этом в предметном формообразовании они, безусловно, трансформируются в свои стилевые течения, отражая специфику формообразования массовых изделий в условиях индустриальных технологий.

Хронология исследований истории дизайна[править | править код]

Первые теории о соотнесении красоты и пользы принадлежат древнегреческим ученым Сократу, Аристиппу, Протагору, Платону, Аристотелю. Уже тогда философы впервые задумывались о различиях между искусством и наукой по их целеполаганию. Уже тогда были и работы по комбинаторике: о соединении человека и машины «Театр автоматов» Герона Александрийского. Подобные альбомы получили большое распространение под именем «Театры машин» в эпоху Возрождения. Отдельное место в этом списке занимают трактаты Леонардо да Винчи. Далее в хронологическом порядке появляются работы Жоффруа Тори о шрифтах (1529), Готфрида Лейбница «Об искусстве комбинаторики» (1666), «Театриум Махинарум» Андрея Нартова (1720), «Трактат о природе человека» Дэвида Юма (1740), «Размышления о природе и принципах чувств» Арчибальда Алисона (1790), «О влиянии живописи на художественную промышленность» Эмиля Экмерид-Давида (1805), «Теория органопроекции» Павла Флоренского. Возникновение промышленного производства способствовало развитию критической мысли. Одним из первых критических трудов стала «Практическая эстетика» Готфрида Земпера, развившаяся в трудах Джона Рескина, Уильяма Морриса, Уолтера Крейна, обозначивших взаимоотношения искусства и ремесла. Эпоха американского функционализма дала миру творения теоретиков дизайна:

Значительный вклад в становление теоретических воззрений истории дизайна и его популяризации сыграли и играют периодические издания. Первый специальный журнал Генри Кола по эстетическим проблемам предметного мира и его проектированию «Journal of Design and Manufactures» (1849). Позднее уже появились специализированные журналы «Pan» (1895), «Decorative Kunst» (1897), «Kunst und Handwerk» (1898). Это и журнал «Югенд», от которого произошёл немецкий вариант названия стиля «модерн» — «югендстиль». Широкую известность в центральной Европе получил скандинавский журнал «Форма и функция», в СССР — «Техническая эстетика» Своё творческое кредо формулировали в манифестах, лозунгах, концептуальных статьях многие дизайнерские группы и отдельные мастера:

Особое место в историко-теоретических исследованиях дизайна занимает «государственный дизайн», давший толчок комплексному подходу в изучении индустриального дизайна. Впервые совет по дизайну был создан в Англии в конце второй мировой войны. В 1962 году был создан Всесоюзный научно-исследовательский институт технической эстетики в СССР.

Таким образом, во второй половине XX века была подготовлена материальная и теоретическая база для специальных исследований в области истории дизайна. Она не заставила себя ждать: к концу века появился целый ряд комплексных исследований по истории дизайна. Это известные работы английских теоретиков Катрин Макдермотт, Шарлотты и Петера Филл, немецких искусствоведов Томаса Хауфе, Вольфганга Шиперса и Петера Шмидта[4].

  1. Михайлова А. Особенности художественного формообразования в условиях индустриальных технологий XX века. Текст диссертации
  2. В. Аронов «Художник и предметное творчество» (1987)
  3. Н. В. Воронов. Очерки истории отечественного дизайна
  4. Михайлова А. Кто пишет историю дизайна? Статья в сборнике международной Казанской Биеннале 2005
  • Михайлов С.М. История дизайна. Том 1,2: Учеб. для вузов. — Москва: Союз Дизайнеров России, 2004
  • Михайлов С.М, Михайлова А. С.. История дизайна. Краткий курс. Учеб. для вузов. — Москва: Союз Дизайнеров России, 2004
  • Ковешникова Н. А. Дизайн: история и теория. Издательство: ОМЕГА-Л, ГРУППА КОМПАНИЙ, 2007 г.
  • Рунге В. Ф. История дизайна, науки и техники. — Москва: Архитектура-С, 2006
  • Лаврентьев А. Н. История дизайна: Учебное пособие. — М.: Гардарики, 2008. — 320 с. — (Disciplinae). — 3000 экз. — ISBN 978-5-8297-0262-5.
  • Вячеслав Глазычев Дизайн как он есть — М.: Европа, 2006 г. ISBN 5-9739-0066-5

дизайн-проект — Викисловарь

Морфологические и синтаксические свойства[править]

падеж ед. ч. мн. ч.
Им. диза̀йн-прое́кт диза̀йн-прое́кты
Р. диза̀йн-прое́кта диза̀йн-прое́ктов
Д. диза̀йн-прое́кту диза̀йн-прое́ктам
В. диза̀йн-прое́кт диза̀йн-прое́кты
Тв. диза̀йн-прое́ктом диза̀йн-прое́ктами
Пр. диза̀йн-прое́кте диза̀йн-прое́ктах

ди-за̀йн-про-е́кт

Существительное, неодушевлённое, мужской род, 2-е склонение (тип склонения 1a по классификации А. А. Зализняка).

Корень: -дизайн-; корень: -проект-.

Произношение[править]

  • МФА: [dʲɪˌzaɪ̯n prɐˈɛkt]

Семантические свойства[править]

Значение[править]
  1. проект, разрабатывающий внешнюю, художественную сторону создаваемого предмета, конструирующий его эстетический облик ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
Синонимы[править]
Антонимы[править]
Гиперонимы[править]
Гипонимы[править]

Родственные слова[править]

Ближайшее родство

Этимология[править]

От ??

Фразеологизмы и устойчивые сочетания[править]

Перевод[править]

Список переводов

Библиография[править]

  • Новые слова и значения. Словарь-справочник по материалам прессы и литературы 80-х годов / Под ред. Е. А. Левашова. — СПб. : Дмитрий Буланин, 1997.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *